Mashiro Chronicle

長文をまとめる練習中 割となんでも書く雑食派

<新版>初心者のための『あいりすミスティリア!』(あいミス)

以前、ウィルちゃんのかわいさを垂らし流すついでに書いた『あいりすミスティリア!』(18禁DMM版は『~R』、以下どちらも『あいミス』表記)の初心者向け記事が、なぜかやたら閲覧されている。おそらく、どこも攻略情報を書いていないからなのだろう……。

 

とはいえ、流石に情報が古くなってきたので、一応あんな記事を書いてしまった身として、AndroidiOS版がリリースされるまさにこの時期のために、新しく初心者向けのガイドラインを残しておこうと思う。

 

目次

 


 

1.リセマラは必要?

 

結論: いらん。

 

多くの人は勘違いしているが、『あいミス』は根本的にヒロインとのコミュニケーションやヒロインの物語を楽しむ作品だ。18禁版はベッドシーンもある。リセマラは、「このキャラかわいい!」と思った段階で終了していい。当然、一発目で来る可能性もあれば、なかなか引けないこともあるだろう。その意味で、リセマラは生じるかもしれない。ただ、ゲーム攻略が~という話になると、リセマラはあまり意味がない。

 

攻略上、「今このキャラがいればなあ」と思うことはあるが、基本的には好きなキャラに愛を注ぎ込めば、それが低レアだろうとキチンと活躍の場を作ってあげられる。『あいミス』は、そういうゲームだ。

 


 

2.じゃあガチャは無視していい?

 

結論: とりあえず引けるだけ引け。

 

じゃあ初心者のうちから石を貯め、好きなキャラの限定が来たらぶん回す、という方針でいいのかと言われると、これは明確にNOだ。

 

『あいミス』の戦闘システムにおいて、一番重要な要素は属性だ。各キャラの各カードには、予め<力・芸・知・理・心>の5つの属性が割り振られている。通例、めんどくさいので色で判別している(左から対応して<赤・緑・青・紫・黄>)。

 

『あいミス』では、エネミーに対して有利な色であれば、Rでも採用できる可能性が高い。敵によってはNでも採用する。逆に、色が不利の場合、SSRでもお留守番だ。

 

とはいえ、始め立てのプレイヤーに、キャラが全体として育っていない状態でRやNを使えというのも酷な話だ。なので、基本的には、

 

・全ての色でSRが1枚以上ある

 

という状態になるまで、ガチャを引き続けることをオススメしている。

 

このゲームでは、SR以上には必殺技にあたる「萌技」が与えられている。また、SR以上になると、戦闘中何回か使える「スキル」や、パッシブで発動する「アビリティ」に強力なものが増えてくる。なので、各色にSRが1枚あると、一気にストレスが軽減されるだろう。

 

余談だが、このゲームでは、SRのスキルやSSRのアビリティをRやNにも付けることができる。『あいミス』において、RやNでも活躍できるもう1つの理由は、ここにある。

 

キャラは基本的になんでもよい。最後に付録としてキャラの特徴を羅列しておくので、必要な場合は参考にして欲しい。

 


 

3.ガチャ回しも終わった! 次に何をすれば?

 

『あいミス』は、チュートリアルが残念なことに定評がある。というか、育成要素が多すぎて、初心者ではとてもとても全容を掴みきれない。

 

初心者がまずすべきことは、下の2つのうちのどちらかだ。

 

(イ)メインシナリオの周回

(ロ)イベントの周回 (※開催中の場合)

 

順に説明していこう。

 

 

(イ)メインシナリオの周回

 

なんだかんだ、どのゲームでもメインシナリオは大事だ。『あいミス』もその例に漏れない。

 

メインシナリオは、その内容自体、『あいミス』のウリの1つだ。高名なエロゲブランド・オーガストが作成している、肝いりの物語なので、これ自体も楽しめるだろう。

 

一方、メインシナリオはキャラの育成の面でも大切だ。というのも、メインシナリオでNカード(聖装)がドロップするからだ。

 

Nを回収するメリットは大きく2つある。1つは、N聖装に付いているアビリティの強化が行える点。もう1つは、N聖装強化が条件になっている「ポテンシャル」の開放が可能になる点だ。

 

このゲームにおいて真っ先に強化すべきなのはアビリティだ。アビリティの効果はすさまじく、たとえば代表的物理アタッカーのソフィについて見てみると、NアビリティをMAX強化するだけで攻撃に34%のボーナスが付く。中途半端に育てたR/SRアビリティや、使いどころが限定されるようなSSRアビリティよりも、Nアビリティのシンプルな効果が優先されることも多い。なので、初心者はまず、Nを集めてアビリティを強化した方がよい。

 

もう1点、別の育成要素として、「ポテンシャル」というものもある。こちらは、キャラ全体を強化するものだ。『あいミス』では、あるキャラ1回の編成につき、アビリティを3つまでしか装備させることができない。一方、ポテンシャルは、付いているアビリティに関係なくいつでもそのキャラに対して有効だ。アビリティが具体的な敵やクエストを念頭に置く作戦要素だとすれば、ポテンシャルはキャラそのものを底上げする純然たる育成要素だと言えるだろう。

 

N聖装のレベル上限を上げ、さらにレベルを上げていくと、N制服なら敏捷、N私服なら防御のポテンシャル開放が視野に入ってくる。ただし、ポテンシャルはいつでも有効な代わりに、アビリティに比べステータス強化度合いが小さい。たとえば、ソフィの攻撃ポテンシャルはレベル1で+4%だ。レベル1のNアビリティ(攻撃up)は、優に2桁%を超える上昇率である。なので、最初はアビリティを強化した方がいい。

 

 

(ロ)イベントの周回

 

一方、イベントも重要だ。『あいミス』では、基本的に隙間なくイベントが組まれている(例外は、メインシナリオに追加があった場合など)。

 

イベントには幾つかパターンがあるが、そのいずれでも、基本的には

 

・イベント限定SR聖装

 

が入手可能だ。上述のとおり、SRは大事なので、それだけでも嬉しいものだ。

 

また、イベ限SRはイベント中かなり数が手に入る。これはつまり、SRのアビリティやSR聖装そのものの強化がとてもやりやすい、ということだ。この機を逃す手はない。

 

イベ限SRはその後の入手機会も限られるので、基本的にはイベントで完凸を狙いたい。ただ、初心者には難しいこともあるので、そこは無理せず、上の(イ)と様子を見ながら進めてみて欲しい。イベントの詳細については、後ろの章で触れたい。

 

 

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4.ヒロイン以外の育成要素は?

 

『あいミス』では、ヒロイン以外にも幾つか育成要素がある。まず、プレイヤーレベル。こちらは、やっていけば自然に上がる(というか、逆に狙っても伸びない)。戦闘中発動可能な「冥王スキル」や、スタミナに当たるBPの上限に影響する。が、こちらは工夫して伸びるものでもないので、焦らずのんびりと構えていて欲しい。

 

もう1つ、こちらが重要なのだが、

 

・学園の施設レベル

 

を上げることもできる。

 

こちらは、クエストクリア時などに入手できる「冥界銭」を消費することで育成可能だ。学園は、ヒロインのコミュを発生させるのに重要な他、ポテンシャルの開放に必要な「ポレン」の唯一の入手先でもある。基本的には、学園用のスタミナであるAPを消費して、ポレンを集めていくのが日課になるだろう。その他、やはり一部ポテンシャルの開放に必要な「鍵」、キャラ用(聖装用)の経験値アイテムである「珠」、それから各種スキルのレベルアップに必要な素材が手に入る。

 

学園の施設レベルが上がっていけば、当然手に入るものの量や質も上がっていくので、ひとまずは

 

・学園全施設レベル3

 

を目途に頑張って欲しい。

 

冥界銭は、各種クエストの報酬としても貰えるが、専用のクエストもある。「出撃」メニューから「曜日クエスト」を選択すると、「冥界銭ハント」というのが目に付くだろう。各レベル1日2回までの制限付きだが、BP消費1で挑戦可能だ。『あいミス』では1分で1BP回復するので、事実上BP消費無しだ。なお、挑戦回数は石を割れば回復可能だが、流石にそこまでするメリットは通常ないので、推奨していない。

 

 

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5.クエストで詰んだ! なんだこのゲーム!

 

基本的に、各色につきSRが1枚以上あれば、それなりにサクサクとクエストを進められるはずだ。ただ、一部クエストは(様々な事情で)難度が高くなっており、そこで詰む可能性は否定できない。具体的には、

 

・メインシナリオ2-9・5-16・6-10・7-15・7-16

・イベントの高難易度クエス

(・限定クエストの高難易度)

 

など。

 

その場合、以下の要素をチェックしてみて欲しい。

 

(イ)色は(特にボスに対し)有利を取れているか?

(ロ)アビリティは強化されているか?

(ハ)相手は物理/魔法のどちらかに強くないか?

(ニ)特定のキャラ/特定のスキルが有効でないか?

 

 

(イ)色は有利を取れているか?

 

上述のとおり、基本的に『あいミス』は色ゲーだ。SSRの強力な素のステータスに甘えていると、頻繁に詰んでしまう。そういう時は、一度騙されたと思って、有利色のRにSSRのスキルや強化したアビリティを付けてみて欲しい。

 

ちなみに、メインシナリオ2-9や5-16で詰んだと騒ぐ人の7割は、この(イ)が原因である(※個人の感想です)。

 

 

(ロ)アビリティは強化されているか?

 

これも既に書いたとおり。Nアビリティすら強化していない状態で出撃すれば、それは詰んでしまうだろう。メインシナリオ2-9・5-16で詰んだと騒ぐ人の残り3割はこちらが原因。

 

 

(ハ)相手は物理/魔法耐性を持っていないか?

 

こちらは状況依存なのでなんとも言えない。確かに、一部の敵は物理または魔法のどちらかに強いことがあるので、物理ばかり、魔法ばかりの編成で挑んでいる場合は、メンバーを一部変えてみるのもアリだろう。

 

 

(ニ)特定のキャラ/スキルが有効ではないか?

 

これは(ハ)よりさらに限定的なシチュエーション。たとえば、相手の回避率が異様に高い、状態変化「飛行」バフを使うせいで、ろくに物理攻撃が当たらない、などの場合、ティセの持つ落とし穴スキルが非常に有用だ。また、相手が単体のボスの場合、SRポリンの持つ被ダメ時デバフのアビリティが強力なケースも多い。

 

このように、状況依存的な攻略は、それこそネットの海を漁るか、自分で色々試すかして見つけてみて欲しい。

 

 

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6.イベントはどう進めればいい?

 

『あいミス』におけるイベントは、幾つかのタイプに分類できる。最も大きな括りで分けるのであれば、

 

(イ)学園要素が絡むイベント

 ・ クエストだけのイベント

 

と分類できる。クエストだけのイベントは更に、

 

(ロ)イベントアイテムをショップで交換するイベント

(ハ)クエストに応じて順繰りにミッションを達成していくイベント

(ニ)レイドボスイベント

 

に分けられる。

 

全てのイベントに共通して、目玉は、

 

・イベ限SR

 (※SR+も性能はSRと同じ。18禁版で濡れ場があるかどうかの違い)

・聖片

 (※付録の「キャラ育成要素まとめ」にある「萌具」参照)

 

であり、その他、

 

・限定召喚チケット

SSR素材(特に宝石)

 

を狙っていくことになる。

 

 

(イ)学園周回型イベント

 

このタイプのイベントでは、学園で手に入るイベントアイテムを、時間経過で開封していく。開封するイベントアイテムのレアリティによって、開けた際に貰えるものの水準が上がる。また、レアリティを問わず、イベントアイテムを開封した個数にミッションが定められていて、こちらを達成することでも報酬が手に入る。

 

もちろん真面目に時間経過を待つ人などいるわけもない。同時に開催されるイベントクエストで時短アイテムを入手し、片っ端からイベントアイテムを開封していくのが基本。特に、イベ限SRや聖片は開封個数ミッションの方にあるので、最初は必要時間が短い=時短アイテムの必要量が少ないNイベントアイテムを大量に開封し、ミッションに目途がついた段階で、SRやSSRなどの大物イベントアイテム狙いに切り替えていく。

 

 

(ロ)イベントアイテムをショップで交換するイベント

 

なんのことはない。出来る限り高難易度のイベントクエストを、できるだけ沢山周回すればいいだけだ。

 

ポイントは、最初はイベ限SRを入手し、イベントアイテムを大量に入手できる環境を整えておくこと。これはどのイベントでも共通して言える。

 

 

(ハ)順繰りにミッションをこなしていくイベント

 

専らクエストクリア回数か、イベントアイテムの入手個数にミッションが定められているイベント。ほとんど(ロ)のイベントと同じなのだが、こちらはプレイヤーが自分で報酬を選んでいくことができない。(ロ)の場合、ショップでどの報酬と引き換えるかはプレイヤーが決定できるが、(ハ)タイプの場合、それはできない。

 

 

(ニ)レイドボスイベント

 

最近実装されたばかりのイベント。ぶっちゃけるとレイドボスは初心者には強すぎるので、無理して超級や絶級を目指さず、自分のできるレベルに合わせて周回して欲しい。どのレベルでも周回しておけば限定召喚チケットなどが入手できるので、そこは心配せずとも大丈夫。イベントアイテムを入手し、ミッションなどを通じて報酬をゲットするのは他のイベントと同じ。

 

 

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7.だいたいやることはわかった! それ以降は? 課金はいつする?

 

ここまでやっていくと、だいたい『あいミス』にも慣れてくる頃だと思う。それ以降は、「萌具」強化などがメインコンテンツになっていく。詳細は付録の「キャラ育成要素まとめ」 を参照して欲しい。

 

参考までに、課金要素の話もしておきたい。初心者の間は、無償石がジャバジャバ手に入るので、石の心配はせずともよいと思う。『あいミス』の課金要素は、正直ガチャ以外あまりない。なので、課金のタイミングは、

 

・自分の好きなキャラが限定SSRで登場した時

 

と断言できる。

 

『あいミス』には事実上の天井があり、引き切れなかった場合は、ガチャ時に付いてくる「蒼片」を2000個集めることでもSSR聖装と交換可能だ。ただし、蒼片は入手してから30日経過すると「蒼粒子」に変換され、交換対象がSSR聖装そのものから凸アイテムである「開花の輝石」に変化するので、そこには注意。

 

なお、正月などに、特別で「プラチナ聖装券」が販売されることがある。こちらは、現在ガチャで引くことができない限定SSRとも交換可能な時があるので、特に「始める前に推しの限定SSRが出てる!」という悲しき事態が発生した場合には、躊躇なく飛びついていきたい。

 


 

β版リリース当初は色々心配なことも多かった『あいミス』だが、半年経って、それなりの安定感を見せるようになってきている。願わくば、今始めようと思っているあなた、今始めたばかりのあなたも、『あいミス』の世界を堪能できますように。

 

 

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付録A キャラ育成要素まとめ

 

・聖装レベル

 N~SSRまで、各聖装そのもののレベルを上げられる。

 経験値は聖装備ごとに管理される。

 クエスト参加でも経験値は手に入るが、専ら学園で入手可能な「珠」を使う。

 レベル上限は聖装を重ねることで(凸ることで)開放可能。

 なお、重ねる際には聖装ではなく「開花の輝石」というアイテムに変化している。

 

・スキルレベル

 スキルは戦闘中何回か使用可能な特殊技。

 各聖装につき、1ないし2個付属している。

 同一キャラであれば、他の聖装にも付与することが可能。

 スキルレベルは、指定された素材を消費することで10まで上げることができる。

 素材のうち、宝石は入手難度がやや高い。

 

・アビリティ

 アビリティは、クエスト参加時に3つまで持ち込める。原則としてパッシブ。

 効果量が非常に大きいことが特徴。

 スキル同様、同一キャラであれば他の聖装でも着用できる。

 レベル上げには、元々そのアビリティを持っていた聖装の「開花の輝石」を使用。

 最大で3まで上げることができる。

 

・ポテンシャル

 あるキャラ全体に対して有効なステータスアップ。

 一部ポテンシャルには、「鍵」「特定の聖装のレベル」などの開放条件がある。

 原則、学園で入手できる「ポレン」を消費して、最大で3まで育成可能。

 なお、ポレンの数はキャラごとに管理されている。

 

・想飾

 厳密にはキャラの育成要素ではない。

 レベル上げなど一切不能、入手は特定クエストクリアなどによる。

 全てのキャラに対し装備可能で、ステータスを僅かに上昇させる。

 

・萌具

 各キャラ固有の装備品。

 R萌具はショップにて冥界銭と交換することで入手できる。

 SR萌具はそのキャラのR萌具をレベル15まで育成することで入手可能。

 SSR萌具は、「聖片」を20個とショップで引き換えることができる。

 聖片は、SR萌具のレベル15・20達成ミッションやイベントなどで入手する。

 聖片は非常に入手難度が高い反面、SSR萌具の効果は絶大。

 なお、萌具はステータスアップではなく、ダメージ計算の際に用いるとみられる。

 萌具のレベルは、冥界銭と専用強化アイテムを用いる。

 専用強化アイテムは、曜日クエストやイベント引換にて手に入る。

 

・親愛度

 学園周回・プレゼントなどで上げることができる。

 親愛度を上げることで、回想ページにおいてコミュの閲覧が可能になる。

 また、親愛度1000ごとに、キャラの全パラメータに1%のボーナスが付く。

 

・所持聖装ボーナス

 単純に、そのキャラにつきどれだけの聖装を持っているか、

 その聖装をどれだけ強化しているか、で算出される。

 そのため、ここは自然と数値が大きくなっていく。

 

・聖装ストーリー開放ボーナス

 聖装ストーリーを回想画面で開放すると、該当する聖装を装備した場合のみ、

 パラメータにボーナスが付く。

 上2つと異なり、これはキャラ全体に対し有効ではないので注意。

 

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付録B キャラ紹介

 

《前衛物理アタッカー》

・ソフィ

 THE 超火力エルフィン。基本的に単体攻撃のエキスパートで、全体攻撃はスキルなどを含めてもほとんどしない。その代わり、やれ相手の防御を下げるだの自分の攻撃を上げるだの相手の防御を無視するだの、とにかく火力を底上げするスキルが揃っている。反撃率を底上げしてあげると、もりもりカウンターを決めてくれるのが特徴。

 年齢ネタの使い手ではあるものの、おっぱいは大きいしちゃんとエロいので、まずこの子を好きになる人も多いかも。

 

ベアトリーチェ

 高速アタッカー。コト同様、回避率や即死率の高さが売り。ただし、コトとは違い、火力控えめな代わりに、全体攻撃スキルや遠隔攻撃(相手の後衛への物理攻撃)ができる。恒常SSRのアビリティが微妙に使いにくいので、運用する場合はSR以下のアビリティを使いたい。

 冥王のお世話係として冥王自身によって造られた存在だが、そもそも『あいミス』時空では地上の生き物はだいたい冥王によって造られているので、その点差異化できているのやら……。

 

・コト

 第1回人気投票1位のサムライ。高速・即死・回避が売りだが、こちらは単体攻撃が多め。昼寝キャラなのもあり、(自分の)睡眠に関するスキルや萌技もある(ので、そこは若干使いにくい)。

 このキャラの魅力は終了したイベントでフォーカスされていたので、閲覧したい場合は復刻を待つか、場合によっては回想メニューから閲覧するよりない(が、参加していないイベントのシナリオを閲覧できるかは不明)。

 

・パトリシア

 邪念撲滅ちゃんことクリスの後輩神官。ここ最近調整が入り、連撃率が上方修正された。魔力が高いほど火力が上がる物理判定のスキル持ち。イベ限SRでは通常攻撃魔法化アビリティが配布されたので、パトを使いたい場合は参考に。

 基本的には健気な後輩ちゃん……なのだが、先輩がヤバい存在であるとバレンタインイベやメインシナリオ7章でバレたので、一気にツッコミキャラへ変貌した。

 

・ラウラ

 高速アタッカー。即死・回避も高いが、何より相手からアイテムを盗む(=ドロップさせる)スキル持ちな点で特異。周回のお供とも言う。ステータス上は全キャラ中最速なので、基本的に上から殴る係。恒常SSRのアビリティが優秀で、SRのアビリティも強力。色の関係で盗みではなくアタッカーとして運用したい場合には、限定SSRのスキルも視野に入る。

 どのゲームでもそうだけど、半獣キャラはかわいい。あと声が癒し。

 

・ヴァレリア

 ステータス上は紙耐久・高回避キャラ。この子も魔力が高いほど威力が上がる物理判定のスキルを持つ。特徴は吸血能力で、一部スキル発動時に体力を回復する。イベ限SRで通常攻撃時吸血アビリティが配布されており、これがあるのとないのとではかなり違う。恒常SSRより優先したい。

 イマドキの女の子を夢見る箱入り吸血鬼という設定が秀逸で、何をやらせても可愛い。

 

シャロン

 鈍足・高耐久・高火力アタッカー。範囲攻撃も多く、雑魚敵の多いクエストの周回では主力になるだろう。恒常SSRを引けているかどうかがかなり大きいので、気に入った場合はSSRの早期取得を強く推奨。

 ドラゴニアということで、話のスケールがだいたいデカい。尻尾がいいよね、尻尾が。

 

・リディア

 2019年の3月に実装されたばかりの天使。なんと数値上はソフィさんを凌ぐ超物理火力を誇る。ソフィさんがスキル重視の運用をするのに対し、リディアは萌技重視の運用が主体(そのため、R以下がやや使いにくい)。使いたい場合は恒常SR・恒常SSRを粘りたい。恒常SSRの萌技がユニークで、敵前衛をまとめて後衛まで打ち飛ばしてしまう。これが強力なサポートであることは、メインシナリオ5章を突破した人なら分かるはずだ。

 実は微ネタバレキャラなので、詳細は割愛。筆者のお気に入りのヒロインの1人。

 

・ギゼリック

 こちらも実装は割と最近。ステータス上は高火力には見えないが、スキルやアビリティをよく見ると、自分を毒にしたりなんだりしながらぐいぐい火力を押し上げていくキャラだと分かる。ただ、その代わり長くはもたない。

 全キャラ中最大のおっぱいに心ごと奪われるプレイヤーが後を絶たない。お酒も付き合ってくれるし、ね?

 

 

《前衛バランス型》

・アシュリー

 アタッカーでもタンクでも運用可能だが、基本はアタッカー寄り。敏捷依存のスキルがあるので、どちらの運用でも敏捷重視の育成をしたい。スキルはシンプル・イズ・ベストという印象を持つだろう。限定SSRが強力なので、アシュリーを使う場合は引換券とも睨めっこ。

 シナリオの最初に登場する女騎士。まあ性格もそういう感じよね。

 

・ファム

 育成しきるとウィルちゃんを凌ぎ全キャラ級最高の幸運ステータスを誇るようになる。かなり特殊なキャラで、スキルはフィールド変化なども含み、通常攻撃は火力がやや低い代わりにデバフの影響を受けない。また見た目とは裏腹に超耐久であり、基本的にタンクと同じくらいまで耐える。ロリ恐るべし。

 言葉遣いはロリだが、精神力が推定ヒロイン中相当上位。くぐり抜けてきた哀しみの数が違う。18禁版だとベッドシーンが完全にファム主導。ロリ恐るべし。

 

・ルージェニア

 通称姉姫。自分の体力を削って防御無視の攻撃を仕掛けるキャラ。とはいえ、ギゼリックほど低耐久でもなく、回復技もあり、といったところ。一部クエストでは鬼のような強さを見せる。アビリティで味方前衛を強化するのも特徴。

 センスが壊滅的なネタが結構多いが、筆者は性格含め好感を持っている。

 

 

《前衛タンク》

・クレア

 このゲームは必ずしもタンクが必要な類のゲームではないが、出番がないわけではない。びっくりするほどの物理耐久と、効果の大きい挑発スキルで、まさしくタンクの役割を担う。攻撃スキルも専ら防御依存。ただし、このゲームは魔法防御と魔法攻撃のパラメータが同じなので、運用する場合は魔力の底上げも図りたい。

 ドMだが作中屈指のイケメン。2019年の1~3月に開催されたイベントでは出番が相当あり、その中でプレイヤーからの評価もグイグイ上昇していった。

 

 

《前衛サポート・特殊運用》

フランチェスカ

 サポート役の回避ガール。攻撃スキルが物理に回っているものの、採用するケースは少ないだろう。バフ・デバフでの運用が主体。場合によっては後衛でもよい。

 踊り子ってそれだけで魅力的だよね……というキャラ。単体でも可愛いが、シナリオや学園コミュで他キャラと絡みだすとさらに可愛くなる。

 

・ポリン

 防御は高くないし魔法攻撃だし後衛か、と思いきや、恒常SRやイベ限SRのアビリティで相手にデバフを撒く係に変貌するので前衛キャラ。発動条件が「被ダメ時」なのが特徴。このように、基本的に運用にはSRが必須。レイドボスを除く単体ボスに非常に強く、育成しきると1人で周回可能になるという報告もある。

 貧乳を気にする大魔導士だが、貴族設定がキチンと活かされているのもポイント。

 

・クルチャ

 後衛での運用も可能な回復役。ただ、回避・敏捷のステータスが高いので、こちらは前衛での活躍が見込める。通常攻撃魔法化はイベ限SRにあるので、クルチャを使いたい場合はこちらも視野に入れたい。

 この子も高精神力ガールの孕みたガール。兎の生殖力は高い。

 

 

《後衛物理アタッカー》

・ティセ

 弓兵。敏捷依存の攻撃スキルもあるが、その最大の特徴は罠スキル。こちらが回避した時に発動するスキルと、相手が回避した際に発動するスキルがある。回避主体の敵に対しあまりに強かったため、レイドボス戦では罠による固定ダメージ数値が下方修正されている。

 部屋では素っ裸ガール。実はソフィと面識があり、そのあたりのエピソードも見どころ。

 

・イリーナ

 小さな大ガンマン。実は前衛での運用もできる。敵を倒していく度にバフを乗せていくのが特徴で、単体ボスというよりは通常クエスト周回向け。出血をもたらすスキルも多い。

 これもロリ体型。謎の決め台詞を持つ少女。他キャラとの絡みでいきいきしてくるキャラ。

 

《後衛魔法アタッカー》

・ラディス

 シンプルな魔法アタッカー。売りは恒常SRにある魔力吸収スキル。この効果量がかなり大きい。イベ限SRに通常攻撃魔法化のアビリティがあるので、こちらも取得を目指したい。

 このキャラは物語のネタバレに触れることになるので、詳細はメインシナリオを参照。

 

・エルミナ

 多分全キャラ中一番名前を覚えられていない人。使われていないわけではなく、むしろ自業自得。範囲攻撃が多いことが特徴で、雑魚の多いクエストで真価を見せる。通常攻撃にデバフを乗せるのも持ち味の1つ。なお、通常攻撃魔法化アビリティはイベ限SRにあるので、こちらを最優先にすること。

 ロリコンであり、アビリティに「ロリキャラがいる時性能アップ」という衝撃の文字列が並ぶやべー人。なお冥王のことも別腹で大好き。もはや『あいミス』において「ロリコン」は固有名詞であり、そのせいでだいたいの人が名前を記憶していない。

 

・セシル

 数字上は最高の魔法ステータスを誇るが、仕様が特殊で、基本的に通常攻撃ではラディスの方がダメが出る。スキルと萌技ではセシルの方が圧倒的に上。イベ限SRにぶっ壊れ全体攻撃(マダンテ)があったが、流石に火力が下方修正された。それでも強力なことには変わりはないのだが。アビリティで精霊を装備する……のだが、『あいミス』には色とは別に魔法にも属性があり、その区別が困難を極めている。基本的に、SSRの精霊を装備した方が強い。

 押しかけ女房の前方正妻面であり、2019年に入ってからイベントなどで徐々にフィーチャーされてきたヒロイン。筆者の推しの1人。

 

プリシラ

 ややサポート寄りで、上3キャラに比べると自身の火力は劣る。アビリティは通常攻撃魔法化を除くとだいたい前衛/全体強化で、中でも恒常SSRの前衛回避率アップが魅力的。また貴重な弱体付与持ちでもある(弱体は全ステータスダウン)。通常攻撃魔法化はイベ限SRでの配布であり、必要な聖装が多く、運用はやや難度が高い。とはいえ、その代わり他のキャラでは絶対にできない立ち回りを実現してくれる。

 通称は妹姫。または尻姫。他の人のお尻が大好きというなかなか愉快な性癖を持っている。

 

《後衛回復・サポート》

・クリス

 純然たる回復役としては最高峰の性能を誇る。ほとんどのスキルが回復/サポートであり、一応本人も魔法攻撃は可能だが、その運用は珍しいだろう。昔に比べ蘇生スキルの重要性も上がっているため、最近ますます存在感を増している。

 キャラとしては個性が非常に強い。声優もそういうキャラを長くやっている人を使っている。特にバレンタインイベントで相当にヤバい奴であると判明した。

 

・ウィル

 一時期最高のサポートキャラとしてどのクエストでも出番があった。最近は敵の睡眠耐性の強化によりやや出番は減ったが、それでも最高のサポート役であることは疑う余地がない。仕事としては、敵への睡眠付与が主体。睡眠は、単に行動できなくなるだけでなく、攻撃が必中になってしまい、更にクリティカルが確定する。ウィルは、高い幸運ステータスで相手にバシバシ睡眠をキメていくのが特徴だ。その他、効果量の大きい前衛デバフや蘇生なども担当可能。通常攻撃魔法化はなんと限定SSRにあるので、ウィルに魅了されたあなたは全力で引換券の確保に走った方がよい。通常攻撃睡眠付与は恒常SR。

 かわいすぎてヤバい。もう本当にかわいい。かわいくて強いとか最高か。

 

 

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傑作の正統なる「続編」とは 【『金色ラブリッチェ-Golden Time-』プレイ感想<ネタバレ注意>】

 

私たちは、愛のボルテージでどこまで突っ走ることができるのだろう。

 


 

作品概要

・高評価を受けた『金色ラブリッチェ』の「続編」

・前作ヒロインのアペンドシナリオの他、昇格ヒロインの本ルートも収録

 

プレイする前に確認!

・『金色ラブリッチェ』(無印)のネタバレを含むので、前作のプレイを強く推奨

 

ここがオススメ!

・昇格ヒロインのシナリオはイチャラブにHに大満足の仕上がり

・BGMとボーカルトラックの出来栄えが秀逸

・ギャグパートと(所謂)しっとりシーンの緩急の差が見事

 


 

※以下はネタバレを含む。

 

2017年の暮れ、SAGA PLANETSが世に送り出した『金色ラブリッチェ』(以下『金恋』)は、その圧巻の完成度からアダルトゲーム界隈を席捲した。あれから1年強、SAGA PLANETSとしては非常に珍しいことに、同一タイトルを用いた新規作として『金色ラブリッチェ-Golden Time-』(以下『金恋GT』)が発売されるに至った。

 

この作品は、『金恋』の「続編」だ。アダルトゲームの世界でよく見られる「FD」ではない。実際には、『金恋』にて攻略可能だったヒロインの大半については短いアペンドシナリオ(アフターストーリー)のみの収録であり、また新規シナリオを獲得したヒロインも全て昇格であったから、「FD」的な要素はそれなりに強い。それでも、この作品は共通ルート(同作では「PROLOGUE」表記)からして『金恋』と異なるものを採用しているし、プレイヤーに情報が与えられるタイミングも大きく異なっている。所謂「IF」的要素を多分に含む作品であり、「続編」と称されても違和感はあまりない。

 

(※『金恋GT』初回版付属の原画集において、原画のとらのすけや有末つかさは本作を「金恋FD」と称していることを付記しておく。)

 

実際のところ、『金恋』の「続編」を作るのは相当大変だったのではなかろうか。そのことは、「PROLOGUE」すなわち体験版部分での理亜と主人公の会話からもうかがえよう。理亜は語る。きっちり完結した作品の続編は蛇足感がある、と。『金恋』は、その優れたシナリオ構成が賞賛されることからも分かるように、それ単体で完成された作品だった。いかにアダルトゲームの世界が、そして所謂「サブカル」世界の想像力が、「可能性」や「複数世界」といった単語に惹きつけられてきたとはいえ、あそこまで「不可避的」な運命を描き切った『金恋』の「続編」ともなると、それなりの理屈を用意せねばならない。

 

その答えもまた、同じシークエンスの中で示されている。理亜の問いに、主人公はこう返した。テーマ性を重視した1作目に対し、キャラへの愛着が湧いた段階で作られる2作目は、そのキャラたちと楽しく過ごす、これで十分なのではないか。それが、鑑賞者-プレイヤーの求めるものではなかろうか、と。

 

このコンセプトは『金恋GT』において一貫している。事実上のアフターストーリーである前作ヒロインのアペンドはもちろんのこと、昇格ヒロインの絢華とミナの本編シナリオでもしっかりと守られていた。その割に、物語(や雰囲気、描写の細かさ)に緩急がないわけではなく、むしろきっちりとつけられているのが素晴らしい。特にミナルートでの湖畔CGの描写は圧巻で、シナリオライター、流石の技術だ。綾華にせよ、ミナにせよ、話をよりシリアスにすることはいくらでもできたはずだ。その手段を取らず、コンセプトに沿う形できっちりと話をまとめる。平凡なようで、制作側に相当の練度が要求される作り方だったはずだ。その意味で、『金恋GT』は紛れもなく労作である。

 

では、「2作目」に「テーマ性」はなかったのだろうか? この質問に答えることは難しい。「テーマ性」という語の定義にもよる。少なくとも、特に『金恋GT』の理亜ルートは、『金恋』(無印)のGOLDEN TIMEルートとは異なる結末でシナリオをまとめたことは事実だ。だが、だからと言って『金恋』の持っていたある種の方向性が全く失われたわけではないだろう。ゴールデンタイムという言葉や、「カッコいい」という形容詞を用いて、キャラクターの生、いや生き様や生き方を描写しようとする姿勢は、『金恋GT』、特にマリアルート(以下同一人物のため理亜ルート表記)においても観察される。綾華ルートのみ、「ゴールデンタイム」という言葉を少し変わった形で使ったと思われる(テレビによって届けられる「最高の時間」と、それに関わっていた頃の情熱溢れる綾華の姿)。

 

理亜ルートをプレイすると、その結末のご都合主義感にびっくりする人もいるかもしれない。しかし、これにしても結局、前述のコンセプトを完遂するためには必要な措置であったし、『金恋GT』が制作されるにあたり前作プレイヤーからどのような要望が寄せられたか推測すれば、この結末はあらゆる意味で必然だった。また、誤解している人も多いだろうが、『金恋』GOLDEN TIMEルートにおいて真に重要なのは、理亜の死ではない。上で述べたように、死という不可避の運命と対峙してもなお自身の価値観を全うしようとした理亜の生き様の方が、『金恋』という作品においては重要なのだ。そう考えると、今作の理亜ルートもまた、自身の、恋人の、そして親友の死に直面したそれぞれのキャラがどのような決断を下すかにきちんと焦点が合わさっており、『金恋』の方向性と一致していることが分かる。『金恋GT』では、実際に死をシナリオに組み込む代わりに、「生」(すなわち、何かが生まれること、何かを生むこと)を加えることでそれを表現したに過ぎない。

 

それでも、この作品における理亜ルートは、結局1つのあり得た「可能性」に過ぎないかもしれない、という事実が、プレイヤーの胸を苦しくする。理亜ルートの最後において、主人公が投げ入れた箱の中に入っていたのは、銀のラブリッチェマークだ。これはすなわち、この「可能性」における主人公が湖に投げた箱は、湖によって祝福されていない、ということだ。『金恋』においても、『金恋GT』においても、幼少期の主人公・シルヴィ・理亜3人が拾うのは、金のラブリッチェが入った箱である。そして、これを投げ入れたのは、理亜が死に、最終的にシルヴィと結ばれる『金恋』GOLDEN TIMEルート(及びシルヴィルート真エンド)の主人公だ。あたかも、『金恋GT』理亜ルートでは、湖とその神様は理亜の無事というその1点だけ彼らの願いを叶え、それ以外の何も導いてはくれなかった、と言わんばかりだ。銀のラブリッチェを投げようとも、物語は完結する。しかし、銀のラブリッチェを投げることで示されるのは、何色であろうとも光と世界に導かれながら生きようとする、理亜ルートの主人公の強さであり、それ以上ではない。この銀のラブリッチェを投げるという結末を導いたのが、過去に何か贈ることができたとしても何も贈らないという「現在」への強い意識を持った理亜と、未だ来ぬ最上の幸せを追い求め籤という神意にも沿う生き方を送った主人公だったという事実も、今ここで確認する必要があるだろう(逆に言えば、そのような2人の態度を湖が「祝福」したのである)。

 

金のラブリッチェを投げて初めて主人公・シルヴィ・理亜の物語が完成するのだとすれば、『金恋GT』の理亜ルートはやはり「可能性」に過ぎない。すなわち、私たちプレイヤーは、あり得たかもしれない1つのハッピーエンドを見せられているだけだ。そして、このハッピーエンドを噛みしめる度に、かえって金のラブリッチェを投げ入れていた世界を心のより深いところで受け止めることになる。それが、理亜ルートをプレイし終えた後に感じる、この胸の痛みの正体だ。

 

そこまで考えが至ると、やはりと言うべきか、別の意味で『金恋GT』は正しく『金恋』を補完する「続編」であると分かる。何が「運命」で何が「必然」か考えさせながら開幕し、「ラッキーパンチみたいなロマンス」を提示し切った後、「あ~この子がかわいかった」という感慨だけ抱かせてプレイヤーを解放してはくれない、『金恋GT』の、そして『金恋』の深さは、ここにある。

 


 

私たちは、愛のボルテージでどこまで突っ走ることができるのだろう。

 

死か、生か、はたまた永遠までか。

 

(了)

 

【正式サービス記念】『あいりすミスティリア!R』 調整雑感2019-02-05

祝・正式サービス記念 『あいりすミスティリア!R』

 


 

記事作成2019年2月5日

 


 

昨年11月に初心者向けの記事を書いてから早3ヶ月が経とうとしている。最初期は色々と不安だったものの、最近は安定感を見せつつある『あいりすミスティリア!R』(全年齢版はRがない、以下ゲーム部分はほぼ変わりがないので共通して「あいミス」)。

 

この度、めでたくβテストが明け、正式リリースの運びとなった。

 

そこで、本エントリーでは、相変わらず少ない攻略記事代わりとして、一応2018年末くらいからの本ゲームにおける調整などについて、備忘録を兼ねて書き残しておく。都合、前記事と異なり、書いてある内容自体は初心者にとって有益だが、対策は中級者以上向け(メインシナリオ6章ノーマルくらいまで到達済み)、というコンテンツが多い。その点ご承知おきを。

 

1.魔法救済

2.難易度調整(メインシナリオハードモードなど)

3.イベント周り

4.ガチャ周り

5.現在の不遇/不満

 

 

1.魔法救済

 

正式サービスの時に始めた人や、年末年始のキャンペーンで始めた人には全く実感できないだろうが、βテストが始まってから数ヶ月の間、魔法キャラは本当に酷い目に遭っていた。

 

どのくらい酷かったかというと、具体的に不遇ポイントを聞かれて幾つも答えが浮かんでしまうくらいに酷かったのである。

 

(A) そもそも通常攻撃が魔法ではない

これは実は、新規プレイヤーにとっては未だに深刻な問題である。魔法に強いキャラ(ラディス、エルミナ(ロリコン)、セシル様あたり)は、もちろん魔法攻撃の威力が高く、その分物理火力や物理耐久は低めに設定されている。しかし、あいミスにおいては、通常攻撃は原則物理なのだ。

これは何を意味するかというと、魔法キャラはスキルと萌技を撃てるタイミング以外、一切魔法攻撃が出せなかった、ということだ。オートモードだと、スキルは開幕から順繰りに放っていくので、都合戦闘の最初の方はそこそこの火力が出るが、4ターンほど経つと完全にお荷物になってしまうのである。

しかも、魔法キャラの魔法攻撃スキルは使用間隔が長い。おまけに、紙物理耐久が祟って、とてもとても前衛には置けないため、萌技の回転も遅い。これでは、魔法キャラを使うメリットが一切ない。

流石に運営も見かねたのか、2018年末~2019年始ごろから、魔法キャラに対し徹底的なテコ入れが行わ始めた。具体的には、イベント配布のSR+聖装や限定SSRに、通常攻撃魔法化のアビリティを付けまくったのだ。実際、これでロリコンあたりは相当いい思いをし、格段に実戦での運用難度が下がった。

ただ、SR+で配るのは一長一短。限定SSRと違い、イベント周回で手軽にアビリティ強化ができるため、イベントに参加しているプレイヤーであればキャラの大幅な強化が見込める。一方で、イベント以外で手に入れることが難しいため、タイミングを逃すとしばらくずっと強化できないままである(よほどそのキャラが好きで、貴重な聖装券をSR級のカードに使ってもよいと思えるのなら別だが……)。

また、不幸にもと言うべきか幸いにもと言うべきか、まだ魔法火力の本丸とも言える、ラディスとセシル様の強化が来ていない(セシル様は推定2月末に来る。とはいえ、セシル様についてはもう少し違ったテコ入れが必要なのだが)。なかなか時間のかかる作業になりそうである。

 

(B) 魔法>物理の敵が少ない

これも当時はかなり深刻な問題だった。そもそも、RPGの基本はレベルを上げて物理で殴る、なのだが、それにしたって物理偏重が過ぎた。

理由は、魔法の仕様にある。攻撃と防御にパラメータが分かれている物理と違い、魔法は攻防一体のパラメータである。これはすなわち、相手が魔法攻撃を撃ってくる場合、こちらも魔法で対抗していてはいつまで経っても終わらない、ということである。もちろん、味方の物理キャラは大抵魔力が低いので、喰らえば痛手を被る。しかし、大抵の場合、長期戦に持ち込むより短期決戦で挑んだ方が効率も勝率もよかったのだ。そのため、相手が魔法キャラだろうと、容赦なく皆物理編成で挑んでいた。また、上述のとおり、こちらは通常攻撃が物理なのに、相手は通常攻撃も魔法なので、結局魔法キャラで耐久戦は無理だったのである(いくら相手の物理耐久が低いとはいえ、流石に敵の方がダメージが優っていた)。

現在は、敵の方に調整を施すことで、間接的に魔法キャラの救済を図っている。そのヤケクソみたいな調整の産物が、後述7章ハードモードボスではなかろうか。

 

(C) 魔法のいいところが一切活かせない

実は、このゲームには最初から魔法キャラ救済が組み込まれていたのである。それが、「魔法攻撃は原則必中」という仕様だ。これは、相手が回避をガン積みしようと、状態変化である飛行モード(回避超上昇)になろうと、基本的に攻撃が当たる、というものだ。

しかし、βテストが始まってからしばらくの間、基本的に敵は一切回避しなかった。いや、回避を上げる敵はいるにはいたのだが、大抵初期設定値が低く、また紙耐久だったため、敏捷の高い物理(ベア先生やラウラにゃんなど)で上から殴れば解決していた。

また、回避を上げる難ステージもあるにはあったのだが、最悪なことに、相手は魔法キャラで、魔法攻撃に非常に強かったのだ(5章ボス)。長期戦になればなるほど、周りの雑魚敵がどんどんボスの回避を上げていくので、ここでも基本的に、範囲持ち物理(シャロンほか)で雑魚を殲滅し、じっくりボス(まな板)とやり合う、という戦法が好まれた。唯一、恒常SRのスキルに相手の魔力吸収を持っていたラディスだけは使われたが、これもSRだけでは属性相性の問題で非常にしんどかった(ラディスのSRは緑だが、周りの雑魚の属性が赤)。

その後、イベントボスを中心に、回避をガン上げする物理エネミーが多数登場し、この問題は解決されている(限定クエストの強敵クエストでその面影を感じられる)。ただ実際、回避を上げてくる敵は罠持ちのティセを連れていけば解決するので、魔法云々の問題ではない側面もある――罠ティセの強化が行われたのもイベ限SR+だったので、新規層には辛い話だが。

 

このように、魔法キャラの地位向上が必死に行われていることは事実だ。願わくば、セシル様にもその恩恵がありますように。

 

 

2.難易度調整

 

βテストが始まった時、一番プレイヤー泣かせだったのは難易度調整だろう。主に5章ボスのことを指している。

 

当時は本当に5章ボスがしんどかった。もちろん、3章の下っ端天使もしんどいにはしんどかったのだが、5章ボスのまな板には本当に一度酷い目に遭って欲しいと思っていた。

 

正式リリースに合わせて、メインシナリオにハードモードが実装された。また、それに先立って、パーティ編成の数値指標が改訂され、大きく値が切り下げられた。この正式サービス開始に伴う調整で、5章ボスノーマルモードにどのような変化があったのか、正直筆者には測定できない。当時とは育成の練度が違うからだ。なんなら5章ハードモードですら苦にすることなく突破してしまっている。

 

ただ、数値指標を信用するのであれば、難易度は若干下がっているのではないか。属性が偏っていると相変わらず大変なのだが、それにしたって25前後であればなんとかなる――と思うのは、前からずっとやっているプレイヤーの感想だろうか。

 

問題は、ハードモード実装に伴って追加された7章の方だ。当時の5章ボスの理不尽さを既にノーマルモードから醸し出しているのがもうなんというか、ズルい。実際ヤケクソのような難易度調整を施されている――数値上は70と上回るものを持っている限定クエスト中の白狼やガルガンチュアは攻略パターンがあるのに対し、こちらは純粋に耐久・火力・技の付随効果に隙がない。変に回避も高くないから罠にも引っかからない。単体だからポリン師匠を壁にしておけば勝手にデバフ祭になるだろう、と高をくくっていたら、なんと「いてつくはどう」持ちだった上、特殊技が魔法だったためそもそも意味がなかったという。

これについては、5章ボスよろしく、基本に立ち返って「色染め」で行くよりない、というのも、火力が高すぎて等倍でも2回目の特殊技を耐えられないことがほとんどだからだ。参考までに、限定SSR師匠(黄)は開幕特殊技+連続攻撃に当たる2回目の前衛範囲でぴったり落ちるのに対し、R師匠(緑)は耐える。

この戦いで有用なのは、恒常SSRウィルちゃんと、恒常SRラディス(ともに緑)。恒常SSRウィルちゃんは、確率こそ低いが睡眠ワンチャンを狙える。これは本当にありがたく、1ターン相手が行動してこないだけでも相当楽になる(特に、冥王スキルを使っての回復を狙う場合)。また、ウィルちゃんは恒常SRに魔力デバフ、限定SSRにいざという時のための蘇生スキルを持っている。通常蘇生スキルは採用が見送られることが多いものの、今回に限っては、前衛がどれだけ踏ん張れるかという勝負のため、また、オートで回した場合でも誰かが倒れていない限りは空撃ちせず、通常攻撃での睡眠ガチャトライを妨害しないため、採用候補だ。

恒常SRラディスは、強力な魔力吸収スキルが魅力だ。スキルレベルを上げていけば、一回で相手の魔力を2500下げられる。これで回復(主に恒常SRクリス(邪念)が担当)が間に合えば勝負あり。また、スキルの回転が早いのもポイント。工夫としては、開幕はウィルちゃんのデバフで凌ぎつつ、相手が一回目の「いてつくはどう」を撃ってからラディスのデバフが入るようにすると、ぐっと安定感が増す。

基本的に、この戦いでこちら側にかかるデバフは考慮しなくともよい、というのも相手のスキルで勝手にこちらのデバフも解除されてしまうからだ。どのキャラに弱体が付くかは正直運なのだが、こればかりは祈るよりない。睡眠も含めて、なかなか安定は難しいだろう。特に筆者はラディスとクリスが育っていなかったため、大変に苦労した。

 

このように、若干難易度調整に苦労している節は見受けられるものの、総じて最初期よりはぐっと良くなっている。運営に感謝。

 

 

3.イベント周り

 

こちらもリリース直後からだいぶ悩んでいるようだ。最初のイベントといえば、ひたすらにクエスト消化回数をカウントする凄まじいものだった。流石にお試しだったのか、次イベントからは色々工夫がなされるようになった。

 

あいミスのイベントは、細かく分けると3種類だが、大別すると2パターンに分類できる。1つは、単純にイベントクエストを周回するもの。もう1つは、イベントクエストを消化した上で、学園を周回するもの。

 

前者はシンプルで、とりあえず難度の高いクエストを周回していればよい。たまに、低難易度で特効付き想飾を5個手に入れてからの方が時間効率がよい時もあるが、BP効率は基本的に高難易度ほどよいので、迷う余地がない。

最近の運営の工夫としては、出るイベントアイテムの数にそれなりの幅を持たせる、というものがあった。尤も、プレイヤーに誤解を与えるとして、すぐに最低保証ができたのだが。あれはあれでゲームとして面白かったとは思うので、一策ではある。

 

もう1つの学園周回型、これこそ運営の努力の賜物である。このタイプのイベントは、クエストではなく学園で手に入るイベントアイテムの開封個数をカウントしている。クエストで手に入るアイテムは、時短効果しかない。

最初にこのイベントが行われた時は、イベントアイテムが処分できず、48時間待ちぼうけというプレイヤーも実際にいたのだ。一方で、高レアイベントアイテムからは超高確率で召喚チケットが出ていたため、運よく早期にイベントミッションを達成しきったプレイヤーは完全ボーナスステージ、さもなくば死、という凄まじい状況だった。流石に運営に苦情が入ったのか、イベント開催中に臨時メンテナンスが入り、イベントアイテムが処分できるようになった。

以降は、イベントアイテムの騒動が収まった代わりに、高レアアイテムからもチケットがやすやすと落ちなくなった。まあ、このイベントの主眼は普段できない学園の周回にあるので、このイベントが来たら、普段学園に回していないキャラにも目を向けて挙げて欲しい。

 

イベントボスの調整については、上で若干触れたので割愛。

 

 

4.ガチャ周り

 

本当によくなった。ありがたい限り。

 

まず、ガチャの種類が増えた。誕生日記念のガチャもリリース当初は存在しなかったし、ステップアップガチャができたのも最近だ。これだけでも相当に違う。

 

また、蒼片の扱いもぐっと良くなった。この正式リリースに併せて。消えた分の蒼片も別アイテム化され、言うことなしである。

 

ガチャとは直接関係ないが、聖装券の存在も大きい。あいミスは太っ腹で、なんと限定SSRまで交換できるので、ありがたい限りである。

 

継続微課金のサービスもよくなっているので、この辺りは本当に運営に感謝である。

 

 

5.今後の課題

 

現状の不満としては、主に①キャラ、②UI、③ガチャの3点がある。

 

①キャラ、というのは、未だになかなかテコ入れの順番が回ってこない、または、テコ入れの後も少し使いづらいキャラがいる、というものだ。具体的には踊り子。これは、このキャラの使いにくさは根本的に幸運の基礎ステータス値が十分に高くないところにあるからで、ここが解消されない限りは厳しい戦いが予想される(特に、競合相手のウィルちゃんが凄まじい幸運値を誇るので……)。いや、実際イベントSR+で相当使いやすくはなったのだが。邪念ちゃんの後輩については、正式サービスに前後して若干修正が入り、また、バレンタインイベントでも救済がある見込みなので、若干待ち。

 

②UIは、主に学園とポテンシャル関係のUIのこと。とはいえ、これをさっと管理するUIの案がなかなか筆者にも思い浮かばないので、せめてキャラを見やすくする、残り必要アイテム個数を表示する、くらいの工夫しかできないかもしれない(実際、正式サービス開始に併せて学園のUIが更新されたが、大して使い勝手はよくなっていない)。

 

③ガチャの問題は、単純にピックアップが仕事をしてくれない、というその1点。

 

 

いや、正直に言って、相当よくなっていて驚くくらいなのだ。できればそろそろiOS版の情報も欲しい頃だが、それは流石に欲張り過ぎだろうか。今後も楽しくプレイできれば御の字である。

 

あ、あとセシル様とセシル様ママとの3Pの実装もお願いします。

 

(了)

 

2018年エロゲ3選

いよいよ年の瀬である。正直この1年何をやったかさっぱり覚えていないが、少なくともエロゲをしていたことだけは確かだ。ということで、平成最後のコミケも無事に閉会したことであるし、超個人的2018年エロゲ3選をここに書き残しておこうと思う。

 

いくつか注意点。まず、極めて主観的な選出である。当たり前のことだが、強調しておきたい。それから、筆者は特にロープライスの抜きゲーに疎いことと、さらにもう一点、その歴史的価値を判断するにはまだ時期が熟していないことから、『ランス10』を抜いて判断していることを特記しておく。

 

例によって長い予防線コメントもここまで。あとは勢いで書き倒していきたい。

 


 

①『お兄ちゃん、朝までずっとギュッてして!』/Tinkle Position

 

tinkle-position.com

 

紛れもなく秀作である。一つの工夫でゲームのコンセプトを分かりやすく伝えることに成功している。キャラのバランスも取れていて、妹ものとして極めて高いレベルにある。

 

何より、スタッフの妹への愛情が素晴らしい。こちらのブログを読んでいただければ、ここで私の駄文を読むよりずっと、このゲームがいかに考えられた、業の深い作品であるか理解していただけると思う。

 


 

雑談。今年はなにかと「業が深い」ということを考えさせられた1年だったように思う。

 

 

雑談終わり。

 


 

②『みにくいモジカの子』/ニトロプラス

 

www.nitroplus.co.jp

 

超アクセス数が少ない私のブログの中で、数少ない定期的に訪問者を確保しているエントリが『モジカ』の感想である。まあおおよその感想はそちらを参照してもらいたい(ネタバレ注意)。一つ強調しておきたいのは、この作品はこれまでのどんな作品とも違う、ということだ。よくCLOCKUPの作品群と比較する感想を見かけるが、(私見では)ジャンルや作品が描いたものが全く異なるのであまり意味のある比較になっていない。もちろん、これはどちらが優れているいないという問題ではない。どちらも「エロゲ(ー)」として秀作である。

 

 

③『アメイジング・グレイス』/きゃべつそふと

 

cabbage-soft.com

 

『まおてん』(きゃんでぃそふと)と迷った。捻ったシナリオ枠ということで。まあこれも業の深い人間を描いているといえばいるなあ…… 芸術はそういう側面を持っているのではと言われると、否定できない自分がいる。これも感想をブログに投げてあるので過去記事を参照して欲しい(ネタバレ有り)。素材に対して誠実に作るというのは、とてもしんどい作業なのだが、怯まずに挑んだきゃべつそふとのスタッフに精一杯の賛辞を送りたい。シナリオが秀逸なのは間違いないが、それ以外にも制作陣の努力とこだわりが垣間見える快作だ。

 


 

結局、上に雑談でも書いたが、とかく私たちは業が深いのだろう。「生きることが償い」になるはずもなく、私たちは今日も罪を重ねている。エロゲをプレイする時、ふとそういう感覚に襲われることがある。この3選は、そんな私の意識が反映されたものなのだが、少々考え込み過ぎだろうか。2019年も、しばらくは同じことを考えながら過ごしてみたい。

 

(了)

 

 

人が恵みを受け取る時【『アメイジング・グレイス』プレイ感想<ネタバレ有り>】

この記事は、2018年11月に発売されたゲーム『アメイジング・グレイス』の感想を収めている。タイトルのとおり、ネタバレを含んでおり、かつ、このゲームは少しのネタバレが全てを台無しにしてしまう可能性を孕んでいるため、未プレイの人やプレイ中の人は特に注意して、引き返すか覚悟を決めて読み進めるか決めて欲しい。

 

例によって推敲途中だが、ご容赦願いたい。

 


 

Amazing grace! (how sweet the sound)

That sav'd a wretch like me!

I once was lost, but now am found,

Was blind, but now I see.

 

'Twas grace that taught my heart to fear,

And grace my fears reliev'd;

How precious did that grace appear,

The hour I first believ'd.

 

"Amazing Grace" 引用元:Cowper and Newton Museumホームページ URL:

http://www.cowperandnewtonmuseum.org.uk/amazing-grace/ 最終閲覧2018年12月5日. なお、リンク先の詩の底本はOlney Hymns, 1797, Book 1, Hymn 41.

 

 

英語圏を代表する讃美歌である「Amazing Grace」は、『アメイジング・グレイス』(ゲーム)中でも語られたとおり、18世紀にある牧師が自身の宗教人生上の転機を振り返りながら作詞したものだ。直訳すれば、「大いなる恵み」だろうか。

 

この11月に発売されたエロゲ、『アメイジング・グレイス』は、もちろん、この歌を踏まえて制作されたものだろう。この作品の魅力は、非常に練られたタイムリープもののプロットと、プレイヤーを引き込む独特の世界観だ。とはいえ、そうした世界観やプロットに、中世~近世までの西欧キリスト教社会が育んだ文化が影響を与えていることは間違いない。たとえば、作中でも示されたとおり、「街」の風景はイタリアルネサンスの中心地であったフィレンツェを模している(余談だが、このことは、フィレンツェに行ったことがある人であれば容易に気づくことができる)し、作中でモチーフとして効果的に使われる絵画も、大半はキリスト教関係の宗教画だ。

 

であるならば、この作品を振り返る上で重要なのは、そうしたモチーフや背後に潜むキリスト教文化が、どのように本編や作品の設定に影響を与えたか、である。ここまではいい。

 

問題は、そう口で言うのは簡単だが、実際にキリスト教西洋美術史の視点からものを言うのは相当大変だ、という事実の方である。そもそも、特にキリスト教神学は膨大な研究の蓄積を誇る分野であり、宗教的にも学問的にも素人が手を付けることができないフィールドなのだ。

 

ここでは、そんな無理を承知で、讃美歌「Amazing Grace」を手掛かりに『アメイジング・グレイス』という優れた作品を語ることに挑戦する。大変な困難が待ち受けていることは明らかだが、少々お付き合いいただきたい。

 


 

さて、冒頭で引用した「Amazing Grace」は、ゲーム中に収められたBGMで歌われた部分のみを示している。「Amazing Grace」を歌う、そこまではいい。問題は、この曲を「どこまで」歌うか、それから、「どのバージョンを」歌うか、というところにある。

 

作中でOPとEDを除いてコーラスが付いている曲はこの「Amazing Grace」だけなのだから、当然そこには意味があると深読みされることを、制作側は承知しているだろう。その上で、この「Amazing Grace」という大変よくできた歌詞を紐解いてみたい。

 

先ほど、「どのバージョンで」歌うか、が問題であると述べた。知られた讃美歌であり、かつポップミュージックやゴスペルの世界でも頻繁に持ち出されるこの楽曲は、オリジナル以外に幾つか改変版が存在する。果たして、念頭におかれていたのはどれだろうか。

 

ここで、『アメイジング・グレイス』ユネルートで、なぜ「Amazing Grace」の成立が語られたかを考えてみると、「祈ることの大切さ」という言葉が引っかかる。上述のように、この「Amazing Grace」は、ある牧師の個人的な経験を踏まえて作成されたものである。この事実が作中で語られた、ということは、その経験と、経験に裏打ちされた存在である歌詞が重要である、という解釈に繋がってはこないだろうか。そう考えると、やはりオリジナル版を振り返ってみたくなる――BGMで用いられた1番と2番はどのバージョンでもほぼ共通しているため判別がつかないのだが、ここではそのような理由から、オリジナル版について述べる。

 

作中で翻訳が示されたのは、一番の3行目と4行目である。シンプルな英文であり、何が書かれているかは分かりやすい――直訳は、作中にあるとおりだ。案外「am found」の解釈が難しいのだが、本筋から逸れるのでここでは検討しない。ここから、主人公がユネの祈りへの姿勢へとその思考を羽ばたかせていく。

 

では、手が付けられていない2番はどうであろうか。拙いながら、訳を試みる。

 

恵みこそ私の心に恐れを教えたのであり、

かつ恵みが私の恐れを和らげた。

いかに尊い恵みが姿を現しただろうか、

私が信じ始めたその時に。

 

 

※「Amazing Grace」は知られた楽曲で、邦訳も多数存在する。この訳は筆者が独自に試みたものだが、万一既存の訳と被っていた場合はご指摘くださると幸いです。以下この記事中に示す訳については全て同様。

 

この2番の詩を見ると、「grace」=「恵み」とは、私たちが普段想像するような恵みとは少し違うことに気づかされる。神から施される「恵み」とは、決して楽しいもの嬉しいものばかりではない。推測するに、恐らく、これは作詞者がキリスト教に帰依したきっかけによるところが大きい一節なのだろう。つまり、作詞者は、自身が生命の危機に直面したことそれ自体をも、神からの「恵み」と捉えている。「私が信じ始めたその時」に降りて来た「恵み」は、その前の苦難とワンセットなのである。神は、信仰への道筋を恵んでくださった、と表現してもいいだろう。

 

本来、1番の「Was blind, but now I see.」もこの文脈で理解されるべきである。この文脈にあってこそ、余計に「祈ることが大切」という結論が重要になってくるのだから。ここまで考えて初めて、『アメイジング・グレイス』はかなりしっかりとした解釈の上に成り立っていることが分かる。

 

だが、この記事はここで満足しない。さらに奥へと踏み込んでみたい。

 

上で掲げた疑問のうち、「どのバージョン」ということについては、今までの文章で筆者の見解を述べた。以降では、もう一つの疑問、「どこまで」について考えていく。

 

実のところ、オリジナル版の「Amazing Grace」は、2番までで終わっているわけではない。その続きがある。同じサイトから、以降の引用を試みる。

 

Thro' many dangers, toils and snares,

I have already come;

'Tis grace brought me safe thus far,

And grace will lead me home.

 

The Lord has promis'd good to me,

His word my hope secures;

He will my shield and portion be,

As long as life endures.

 

Yes, when this flesh and heart shall fail,

And mortal life shall cease;

I shall possess, within the vail,

A life of joy and peace.

 

The earth shall soon dissolve like snow;

The sun forbear to shine;

But God, who call'd me here below,

Will be for ever mine.

 

引用前に同じ

 

 

注目したいのは3番と6番だ。まず、6番の1行目を見てみたい。筆者が雑に訳すると、「大地はじきに雪のように崩れ去る」だ。なるほど、『アメイジング・グレイス』におけるアポカリプスの描写は(間接的に)ここから取っていたのかもしれない。間接的に、というのは、賛美歌が聖書の表現の影響を受けているのは当然なので、聖書から引いたにせよ、賛美歌から引いたにせよ、見た目上はどちらからも影響を受けたように見える、ということだ。

 

筆者は当初、アポカリプスではなく地獄の描写を援用したのかと思っていた。現在のキリスト教世界における地獄イメージは、中世(初期ルネサンスフィレンツェで完成したものであり、かつ『アメイジング・グレイス』がフィレンツェを意識していることは、上述のように明らかだったからだ。だが、この見解は改めた。というのも、中世キリスト教世界観を完成させたのは絵画ではなく文学だったからだ。無文字社会を重要な設定としている今作において、いかに「後に」『神曲』などの文学で示された世界観が絵画や彫刻に影響を与えたにせよ、それを直接引くことはしないだろう。

 

さて、肝心の3番に移りたい。冒頭「既に多くの艱難を乗り越えて来た」と始め、次いで、「恵み」が「私(me)」を「safe thus far」まで運んでくれたという。「安全」で(それ故に)「遠い」ところまで運んでくれる「恵み」――『アメイジング・グレイス』に照らし合わせると、なかなか示唆的である。仮に、「恵み」が「街」を、主人公たちを「safe」である「遠く」=12月25日の向こう側へと運んでくれたのだとすれば、次の一節は益々意味有りげなものへと変貌する。「やがて恵みは、私を『家』まで連れていってくれるだろう」。この「home」が何を指すか、難しいところだ。歌詞全体の流れを踏まえると、「信仰」というあるべき場(姿)への回帰、或いは神の下(=死後の王国)と言ってみたくなる。聖書では、そのような使われ方は少ない。そもそも、多数ある英語訳のどのバージョンで「home」が使われていたか、そしてその「home」はギリシャ語やヘブライ語のどの言葉の翻訳なのか、検討しなくてはならない。ここでは紙面の都合そのようなプロセスを無視しておく。一言指摘すると、旧約聖書中「コレヘトの言葉」で使われる「home」は、おそらく死後の世界のことを指しているが、それ以外についてはなんとも言えない。

 

とにかく、「home」という語については議論の余地がある。肝心なのは、『アメイジング・グレイス』においては、「home」が本当に家族或いは家を指しているかもしれない、ということだ。「街」にいた子は皆、親から離れて生活していた。それを踏まえた上で、アフターのあるキャラ4人のうち半分で帰省の描写があった、という事実を振り返ってみると、もしかしたらこの辺りが効いているエピソードだったのかもしれない、という気もしてくる。

 

とはいえ、そもそも「safe thus far」が『アメイジング・グレイス』の中でどのように扱われたかも定かではない。上では、あたかも当然のように「12月25日以降の世界」とした。これは、実はぼかした表現だ。アフターを見れば分かるとおり、実はどのキャラとの人生を選択しても、12月25日の向こう側を「safe」に迎えることができる。もちろん、これこそが「grace」であると捉えることも十分に可能だ。いや、むしろ、「これも『恵み』の形だよね」とでも言った方がいいかもしれない。

 

こういう表現をすると気づく人も多いだろう。アフター4ルートのうち、明らかに2ルートは、ハッピー全開な世界に進んでいない。キリエやコトハと共に歩む世界は、幾ばくかの悔恨を残した。この溢れるノーマルエンド感が、果たして制作側の意図したものだったか、という問題が残る。

 

その答えが、雑にまとめた「Thor' many dangers, toils and snares」にあるかもしれない。「danger」はシンプルに「危険」、「toils」は難しいところだが「労苦」としておこう。では、「snares」はなんと訳すべきか。現在の日本におけるスタンダードな聖書訳である新共同訳を参照すると、「罠」「網」といった語で示されている。つまり、この一節では、「多くの罠を乗り越えて」「安全な遠くまで来た」と言っているのだ。「罠」……深読みしたくなる単語だ。そう思うと、「far」というのは、物語構造の一番奥、そこを指しているのかもしれない、という思考にも辿り着く。すなわち、あらゆるトラップを抜け、犯人を突き止め、崩壊を本当に止めたその先。そここそが「far」なのではなかろうか。だからこそ、サクヤとユネはハッピーエンドなのだ。

 

とはいえ、この物語をやって、サクヤよりユネが印象に残った、という人を探すのは難しいかもしれない。その意味で言えば、ユネとサクヤも決してイーブンではなかった。サクヤはメインシナリオ中で相当目立つ告白シーンをもらったのに対し、ユネは本当に結末も結末という部分まで待たねばならない。そう考えると、むしろ逆に、見せ場の分かりやすいサクヤよりも、ユネの方がやはりこの物語の本筋なのだろう、という結論に落ち着く。思えば、ユネルートに進むのは大変だ。他のヒロインとのルートは、「このヒロインとのルートに進む」という前向きな選択で進入できるのに対し、ユネルートは、常に否定的な選択肢を選び続けなければならない。「運命を受け入れない」「キスをしない」などなど。そうした選択肢一つ一つが「罠」だというのならば、極めて婉曲的な描き方ではあるが、ユネこそがセンターヒロインだと言えるだろう。手の込んだ作品だ。

 


 

最後に、「罠」の他に「危険」「労苦」も含めて、「艱難を乗り越え」という語から連想した話をして、この感想を〆たい。

 

こう思ったことはないだろうか。なぜ神は、信じる者たちをいじめるような行為に手を染めるのか。もちろん、作中バベルの塔の逸話で若干触れられたとおり、神はそもそも、自分で選んだノアの子孫にブチギレるというよく分からない性質を持っている。とはいえ、あれは神に対し不敬だったからで、自らを信じる者たちに対して、となると、少し話が違う。

 

冒頭、「Amazing Grace」は、「恵み」を単なるハッピー全開お気楽なものとは捉えていない、という話をした。あれもあれで、信仰の端緒というものが鍵となっているので直接的に用いることはできない。とはいえ、参考にはなるだろう。

 

聖書の中で最も知られた一節に、次のようなものがある。

 

あなたがたを襲った試練で、人間として耐えられないようなものはなかったはずです。神は真実な方です。あなたがたを耐えられないような試練に遭わせるようなことはなさらず、試練と共に、それに耐えられるよう、逃れる道をも備えていてくださいます。

 

コリントの信徒への手紙 一 10.13 訳は新共同訳.

 

 

乗り越えられる試練しか与えない。この、極めて前向きな解釈こそ、「恵み」を理解する鍵ではなかろうか。

 

ここの「試練」という言葉は、英語では「Temptation」となっている。日本語に直すなら「誘惑」だ(ギリシャ語と英語の対訳をいろいろと参照したが、「trial」の意味合いもあるようなので、「試練」でも正しい)。多くの他の結末、妥協という「誘惑」を乗り越えた主人公には、きっとこの言葉も真に迫ったものとして聞こえるだろう。

 

そういえば、主人公は決して、神の奇跡だけに頼らなかった。主人公が街だけでなくユネをも救うことができたのは、ひとえに主人公が機転を利かせ、最後の最後で赤リンゴと青リンゴのギミックを使い切ったからだ。神は、黄金のリンゴは、主人公たちを選んだのではない。曰く、神は乗り越えられる試練しか与えない。ならば、最初から「逃れる道」=正解が用意されていたとしてもおかしくはない。主人公が最後の最後に正解を選んだのだ。

 

神が真に祝福したのは、ユネの真摯な祈りではなく、その祈りを胸に決して誘惑に屈さなかった主人公ではなかっただろうか。そう思うと、消極的な選択をし続けなければならないユネルートが真の解決編である、という先に述べた結論が、いよいよ私たちの前に迫ってくる。メリークリスマス、シュウ。ハッピーバースデイ、ユネ。曰く「神の視点」たるプレイヤーからも、せめて精一杯の祝福を。

 

(了)

 

 

困ったらウィルちゃんを選べばいいと思う <『あいりすミスティリア!R』雑談With初心者指南>

※2019年4月13日追記

なんかタイトルからにじみ出るおまけ感の割に初心者の方が多く閲覧されていたようで恐縮。初心者が入手すべき情報としては古くなってきたので、スマホ版リリースを記念して、改めて初心者向け記事を書きました。

 

<新版>初心者のための『あいりすミスティリア!』(あいミス) - Mashiro Chronicle

 

※2019年1月2日追記あり

 

ちょっと前から、DMMでブラウザゲームの『あいりすミスティリア!』(18禁版は『〜R』、以下『あいミス』)をプレイしている。元々長期メンテナンスに伴うプレイ停止措置が取られていたのだが、最近ようやくリニューアルオープンしたので、それに合わせて登録してみた次第だ。だから、リニューアル前がどういう状況だったかは詳しく知らない。とにかく、今は私もプレイしている。

 

システムやUIについては、色々と思うところがないわけではない。ただ、非常に有名なアダルトゲームブランドであるオーガストが関わっているというのと、キャラがかわいい・シナリオがちゃんと読ませてくれる、というのがあって、プレイし続けることができている。ああ、あと音楽もいい。

 

ネットサーフィンをしても、ろくに情報が出てこない謎のゲームである『あいミス』(死期が近いとか言わない)。まあ結構遊ばせてもらっているので、この辺りで一本初心者〜中級者向け指南っぽいのを書いてみてもいいのかなあ、なんて思ったりしたのが、この記事が生まれた直接のきっかけである。

 


 

0 序論としての『あいミス』の現状

 

さて、このゲームは現在、難易度調整が大変なことになっている。最近のイベントはレベルが低いプレイヤーでもきちんと回せるようになっているし、なんなら運営から、後日メインシナリオの低難易度版を実装する、という予告も来ている。しかし、実際のところ、一部の高難易度クエストやメインシナリオの一部は、初心者の心を折りかねない難しさになってしまっている。特にメインシナリオ5章終盤はとてつもない。

 

これには、理由というか背景がある。前述のとおり、『あいミス』は長期メンテナンスを経験したゲームだ。これはつまり、リニューアル前にプレイしていたユーザーが存在する、ということだ。リニューアル直後の『あいミス』には、その段階で初めてゲームに触るプレイヤーと、リニューアル前から数々の修羅場をくぐり抜けた猛者が混在していた。運営は、一方では今から始める初心者のためのクエストを用意しつつ、もう一方では猛者のためのあれこれを準備しなければならなかったのだ。

 

こうした事情の末に生まれたと推測されるのが、リニューアルと同時に実装されたメインシナリオ5章後半である。初心者お断りにも程がある、猛者でもキャラや聖装(『あいミス』におけるカード)の偏り具合によっては苦戦を強いられる難易度のクエストが、私たちの前に姿を現したのだった。

 

運営の誤算は、想像より早く、新規プレイヤーが5章に到達してしまったことだろう。運営は、そうならないように、ちゃんと2章や3章にも壁を用意してあった。しかし、それらはだいたい、高レアに有利属性を混ぜたパーティで殴ればなんとかなってしまう。リニューアル記念事前ガチャのおかげで全プレイヤーがSSRを確保していた状況にあっては、壁になりきれないところがあったのだろう。そんな雑なプレイでメインシナリオを進めた新規層に立ちはだかったのが、5章ボスだった。実際のところ、リニューアル後の『あいミス』の仕様的に、低レアのRでもいいからボスに対して有利な属性でパーティを染めれば解決するのだが、聖装の種類が少ない新規プレイヤーにそれを言っても仕方がない。

 

この5章ボスを筆頭格に、現状『あいミス』には高難易度クエストがじゃかじゃか溢れている。メインシナリオ以外の高難易度クエストはクリアする必要性が薄いので、新規層が気に病む必要は全くない。とはいえ、本格的にプレイしようかなあ、と考え始めた時に、これら立ちはだかる壁のせいで気力が失われてしまう可能性があるのも事実だ。困った時、結局誰がプレイ中のストレス軽減に寄与してくれるのか、どこにも情報がない。これは、情報を仕入れた状態でプレイするのが当たり前の今日のゲームの世界においては、相当にしんどいことだ。

 

ここでようやく、この記事の本題に入る。この記事では、困ったら高レアウィルちゃん、ということを強く主張する。皆さんも是非唱えてみて欲しい。「困ったらウィルちゃん」。

 


 

Ⅰ ウィルちゃんと出会う(高レアの入手方法について)

 

まず、高レアウィルちゃんの入手方法について列挙しておきたい。

 

① ガチャ

 

以上である。

 

ぶっちゃけると、現状ガチャを回す以外に手段がない。ただ、SRは割と出る。それから、このゲームは事実上1ヶ月天井が存在する(およそ6万円、蒼片というアイテムで判別可能)ので、そこで引き換えるという手段も覚えておいて欲しい。また、特に新規プレイヤーは、プレイ開始直後は山のように無償石が手に入るので、それを使って10連を回すのも手だ。というか、初心者は回さないと属性に偏りが出て確実に詰むので、ウィルちゃん云々に限らず、全属性のSRが出るまでは溜め込まず回した方がよい

 

これとは別に、各キャラの誕生日が回ってくるたびに、3000円でキャラガチャが引ける。これでキャラSSRを外したという話を聞いたことがないので、まあ当たるという認識でよいと思う。問題は、ウィルちゃんの誕生日が7月で、当分当番が回ってこないことだ(それまで死ぬなよ運営)。また、ウィルちゃんはリニューアル前含めて一度もイベントのメインを張ったことがないので、その点今後のイベントでの入手には期待できるが、イベントでは新規聖装が実装されるため、恒常SR・SSRの確率アップには期待できない。

 

※2019年1月2日追記

 

この記事が書かれた2018年11月中旬から年末にかけての短い期間に、なんとウィルちゃんの限定SSRが登場した。限定SSRは、『あいミス』においてはまだ使いにくいスキルやアビリティを持っているので、基本的には恒常SSRだけを気にしていればOK。ウィルちゃんに染まってしまい、どうしても限定SSRが欲しくなってしまった同志には、2019年始から実装された「プラチナ聖装券」を紹介しておく。有償ながら、希望する聖装一つと自由に交換できる代物だ。この「プラチナ聖装券」は購入できるタイミングが限られているので、目にしたら必ずチェックしておきたい。ちなみに筆者はイベント時に限定ウィルちゃんを引くことができず血の涙を流したが、この「プラチナ聖装券」で救済された。

 

ちなみに、『あいミス』ではキャラごとに持っている聖装の種類分ステータスにボーナスがつくので、個別シナリオが増えるという他に、ゲーム攻略の面でも限定SSRは持っているだけでアドバンテージがある。

 

そういうわけで、ここでは初心者がちょっとの課金と大量の無償石をつぎ込んで、天井に達してしまった、という想定のもと、引き換えにはウィルちゃんSSRを、というのを強力に推していく。SRウィルちゃんに関しては、下で項目を改めて書きたい。

 


 

Ⅱ ウィルちゃんと触れ合う(基本性能とSSRについて)

 

ウィルちゃんをここまで真剣に推す理由は、当然ながら山のようにある。ここでは、そのうち幾つかについて、少し詳しく書いていく。

 

 

①ウィルちゃんがかわいい

 

ウィルちゃんがかわいい。これは爆アドである。

 

馬鹿にする人がいるかもしれないが、この手の周回前提のブラウザゲームにおいて、キャラがかわいいというのは最強の継続理由だ。というわけで、頭に叩き込んでおいて欲しい。「ウィルちゃんはかわいい」。

 

 

②ありがたい補助型

 

ウィルちゃんは後衛からの補助に秀でたキャラだ。基礎ステータスは(信じられないほど)幸運に尖った形状をしている。幸運は、弱体やスキル補助効果の発生率に影響するほか、クリティカル・被クリティカル率にも繋がった、非常に重要なステータスだ。ちなみに特化SSRウィルちゃんの幸運ステータスは1000を超える

 

幸運が高いというのは、弱体させやすくクリティカルを発生させやすい、ということと同じだ。ウィルちゃんは確かに攻撃性能が低いものの、クリティカルがそれなりに出るので、見た目ほど与ダメージは小さくない。補助特化のはずなのに、だ。

 

どのような補助が可能なのか、は、項目を改めたい。とにかくここでは、ウィルちゃんは後衛からクリティカル撃ったり補助したり、という仕事をこなす美少女だ、ということを分かって欲しい。

 

 

③ウィルちゃんがかわいい

 

なんで人気投票であんなに順位が低かったのかさっぱり分からないくらい、ウィルちゃんはかわいい。なんでも、リニューアル前はコミュ開放の条件である学園を周回するのが相当しんどかったらしく、そのせいで大多数のプレイヤーがウィルちゃんといちゃつけずに終わってしまったかららしい。なんとももったいない話である。

 

ウィルちゃんはツンデレの最新形と言ってよいと思う。ツンデレという言葉が発生した当初は、ツンの割合が高かった上、暴力ヒロイン属性が付与されていることも多かった。最近は、デレ7割上等だ。その意味でいえば、ウィルちゃんは確かに、今日のツンデレそのものなのだ。

 

否、ツンデレという型に嵌め込むのはよくないだろう。ウィルちゃんはウィルちゃんであるが故にかわいいのであって、部分に分解していくことにあまり意味はない。そう、ウィルちゃんがかわいい、これで私たちには十分なのだ。

 

 

④仕上がりが早い(初心者向けの理由)

 

このゲームは、キャラ一人につき育成要素が幾つあるのか最初のうちは極めて分かりにくい。徐々に掴んでいってくれればいいと思う。とにかく、初心者がすべきことは、メインシナリオを周回してのN聖装回収だ。

 

N聖装回収のメリットは2つある。一つは、一部重要ポテンシャルの開放条件を満たすことができる、というものだ。ただし、ポテンシャル育成による能力上昇幅は初心者には心もとないところがあるので、これは余裕があったら、程度に考えてもらってもいい。

 

N聖装回収最大のメリットは、N聖装にセットでついてくるアビリティのレベル上げに使える、というところにある。このアビリティによる上昇幅は半端ではない。これを育てないまま詰んだと言われても苦笑いするしかない、と表現してもいいほどだ。

 

ウィルちゃんの2種類あるNは、なんと2章後半でどちらもドロップする。具体的には、

・私服ウィルちゃん: 2-8

・制服ウィルちゃん: 2-9

である。

新規プレイヤーにとって最初の壁である3章ボス前に大幅な育成が可能というのは、なんとも心強いではないか。なんなら2章ボス前でも一つ目のアビリティはMAX強化可能である。この辺りが、なぜ初心者にSSRシャロンではなくSSRウィルちゃんを推すかという理由でもある(SSRシャロンは非常に強力だが、他のパーティメンバーが揃ってからの方が強さを実感しやすいのと、仕上がりが非常に遅いのが難点)。

 

しかも、ウィルちゃんのNアビリティのうち制服の方は後々絶対に腐らない敏捷アップなのだ。本質的にサポート役であるウィルちゃんに、見事にマッチしたアビリティだ。これを鍛えて、敵をガンガン弱体化させて欲しい。

 

 

⑤ウィルちゃんがかわいい

 

ウィルちゃんのかわいさを堪能するために何をすればよいか。ひとえに学園を回り続けるに尽きる。というのも、ウィルちゃんは未だメインシナリオで美味しい立ち回りをしたことがなく、かつイベントで主役を張ったこともない(※2018年11月上旬時点での情報。実際にはその後学園祭イベントで主役を張っている)ので、学園以外でウィルちゃんと触れ合う機会は存在しないのだ。

 

好感度を上げて親愛の記憶を読むというのも大事だ。実際のところ、親愛度上げもギフトを使わず学園に頼った方がよいので、結局学園周回が大事になる。『あいミスR』では、親愛度を上げることで発生するHシーンが、現状各キャラ2つある。ほんのり甘い初夜にウィルちゃんが上げる嬌声は、まさしくこの世にもたらされた福音だ。

 

忘れてはならないのは、全年齢版『あいミス』ではHシーンの代わりに別エピソードが収録されている点だ。こちらも是非堪能して欲しい。

 

 

SSRスキルとアビリティが超強力

 

当然といえば当然なのだが、SSR聖装は信じられないくらい強い。他キャラだとデメリットを含ませる代わりにメリットもガン積みする、といった構成を取ることも多いのだが、ウィルちゃんはストレートに強い。

 

まずはスキル。一つ目は、いわゆる「いてつくはどう」だ。ただし、味方側の補助効果も消える。相手がバフ盛り盛りの時に非常に強力だ。というより、この手の効果の技はあらゆるRPGにおいて腐らない、極めて有力なスキルである。

 

だが、それが霞むくらいの凄みを持つのが二つ目のスキルだ。こちらは前衛範囲魔法攻撃に睡眠付与が付いている。

 

そもそも、このゲームにおいて範囲攻撃は相当強力だ。カタい雑魚がわんさか出てくるというのがその理由として挙げられる。その上、睡眠付与のおまけ付きだ。睡眠は『あいミス』最強の状態異常だ(これ以外の状態異常は原則気にしなくてよい)。睡眠状態時は全攻撃必中になってしまう。これは回避がどれだけ上昇していても、飛行状態であっても、である。その上、解除判定が厳しい。魅了のように、攻撃・被ダメどちらか一回で解消されない。下手すると、タコ殴りされているにも関わらず起きない。

 

さらにこのスキルを強力にしているのは、この技が魔法判定である点だ。回避上昇や飛行は、原則物理技にのみ適用される。つまり、魔法攻撃は非常にヒットしやすい。これがウィルちゃんの圧倒的幸運ステータスとあわさるとどうなるか、おおよそ想像がつくだろう。SSRウィルちゃんの本体とも言うべき圧巻のスキルである。

 

SSRはアビリティも強烈だ。レベル1でもかなりの効果を期待できる。一つ目は、ウェーブ開始時に自身にガード付与するというもの。この効果量がそれなりに大きく、相手の遠距離攻撃はほぼ確実に一度カットできる。また、『あいミス』では、物理と異なり魔力ステータスは攻守一体のものとなっている。ウィルちゃんは魔法キャラで魔力ステータスが低くないので、相手の攻撃が魔法の場合、下手すると5回くらい被ダメ0になることもある。さらに心強いのは、これがウェーブごとに貼り変わる点。ウェーブ1で痛い目に遭っても、安心してウェーブ2に挑戦できる。デバッファーとして、補助要員として、ウィルちゃんは生き残れば生き残るほど輝く。このアビリティが戦況を好転させてくれる機会もさぞかし多くなるだろう。

 

もう一つのアビリティは、単体攻撃スキル時に確率で追加攻撃を行うというもの。他のアビリティが優秀過ぎるためなかなか出番が回ってこないが、こちらも非常に優秀であることには変わりない。

 

とにかく、SSRウィルちゃんはこれでもかというほどあらゆるものがてんこ盛りになった性能なのだ。

 

※2019年1月2日追記

 

限定SSRのスキルとアビリティについても一応触れておく。限定SSRのスキルは、蘇生with繚乱と氷撃魔法攻撃、アビリティは通常攻撃魔法(氷撃)化と通常攻撃時氷撃弱点付与with敏捷アップ(確率)である。ウィルちゃんにしては攻撃的なスキル/アビリティが揃っている。

 

蘇生スキルは蘇生対象の味方キャラに繚乱(全ステータスアップ)を付与する、他蘇生スキルや繚乱スキルに比べると非常に強力なものだが、そもそもこのゲームにおいて蘇生があまり強くない(基本的に、キャラが倒れるような状況はそもそも不利著しい場面であることが多いため)ことと、オートで流す際にお留守番になりがちという2点から、優先度は低い。氷撃攻撃スキルは攻撃対象が睡眠状態の場合確率で即死、というこちらも強力かつウィルちゃんの基本的なスキル/アビリティと相性がいい効果になっている。しかし、ウィルちゃんは他のスキルが優秀過ぎるため、3つの枠の中に入りきらないことが多い。プレイヤー泣かせのスキルだと言える。

 

通常攻撃魔法(氷撃)化はもう一つの氷撃弱点付与アビリティと併せると◎。使う場合は併用が前提になるだろう。単独で運用する場面としては、相手の回避が極端に高く、通常攻撃が物理だとそもそも攻撃が当たらない(よって睡眠にもならない)といったような状況が想定される。この場合、魔法攻撃である恩恵は大きい。ただし、回避ステータスが高い相手の場合でも、専ら魔法より罠持ち(つまりティセ)が優先される。氷撃弱点付与はユニット編成によっては単独で採用可能。ただし、現状魔法攻撃の属性(炎・氷・光・闇など)に関して判明している情報が少ないこと、氷撃魔法を撃てるキャラがあまりおらず、かつそのキャラ(セシル様など)は氷撃属性以外の魔法を主力にした方が強いこと、この2点を考慮する必要あり。

 


 

Ⅲ ウィルちゃんとまぐわる(SRについて)

 

SR以下のウィルちゃん聖装も忘れてはいけない。特に、SRウィルちゃんは属性の違いから場合によってはSSRを抜いてでもパーティに編成することがある。それ以外にも、以下の点に注目したい。

 

①ウィルちゃんがかわいい

 

このゲームにおけるコミュの数は、所持している聖装の種類に依存している。従って、SSRだけを持っていても、ウィルちゃんといちゃつき倒すことはできないのだ。果たして我々はウィルちゃんを真に味わい尽くすことができるのか、という疑問はさておき、今触れ合える分だけでも堪能しきっていないというのはなんとも口惜しい限りだ。是非、ウィルちゃんとのコミュニケーションの中で「ウィルちゃんかわいい……」と呟いてみて欲しい。

 

 

②SR萌技が全体回復

 

これは極めて重要。ウィルちゃんは貴重な全体回復役でもあるのだ。まさに最高峰のサポート役と言うべきだろう。難点は、後衛でありかつサポート用のスキルが多いために、ゲージが溜まりにくいこと。全体回復の回転率的にはクルチャに軍配が上がる。

 

 

ウィルちゃんがかわいい

 

好感度を一定以上にすると、名簿画面でウィルちゃんが頬を染めてくれる。ここまで辿り着いた紳士であれば、それだけでトリップしてしまうだろう。私たちは、ウィルちゃんの歌声に気が狂うことこそなかったが、もっと大事な何かを盗み取られてしまったのかもしれない。

 

 

④SRのスキルが強力デバフ

 

SRウィルちゃんのスキルもこれまた大変にえげつない。2種類あるスキルはどちらもデバフだ。一方は攻撃、一方は魔力。

 

このデバフスキルがとんでもないのは、一つには双方のスキルがどちらも前衛範囲である点だ。範囲デバフはこのゲームでは非常に希少価値が高い。もう一点は、範囲デバフでありながら、信じられないくらい効果量が大きいというところにある。そもそも、このゲームのバフ/デバフは数量ではなく割合で計算される。なので、相手が強力であればあるほど、デバフの価値が高まっていくのだ。SRウィルちゃんのデバフは、範囲なのに設定された割合が非常に大きい。ウィルちゃんが究極のサポーターとみなされる理由の一つが、このSRスキルにある。

 

 

ウィルちゃんがかわいい

 

聖装ストーリーを、君はもう見ただろうか?

 

聖装ストーリーは、メニューの回想から親愛の記憶を選択し、聖装タブを選ぶと確認することができる。聖装ストーリーを開放するためには、聖装を手に入れるだけではなく、一定数のギフトを使用する必要がある。好感度上昇にギフトを使わない方がいい理由は、好感度は学園でいくらでも上げられるのに対し、聖装ストーリーはギフトでしか開放できないからだ。

 

Hシーンがあるのは、SR+またはSSRのみなので、現状ウィルちゃんには一つしか聖装Hがない(※2018年11月上旬現在の情報。現在は限定SSRの登場により2つ)。とはいえ、それ以外のエピソードも必見だ。なかなか素直になれない乙女の複雑な心情、その末端に触れる時、私たちは悶絶という言葉の真の意味を知るのである。

 

※2019年1月2日追記

 

2018年末のメンテ以降、聖装ストーリーを開放すると、「該当する聖装」のステータスが上昇するようになった。キャラ全体が強化されるわけではないので注意が必要だが、それでも、攻略メイン組に聖装ストーリーを開放するメリットができたので、SSRとSRだけでもギフトをあげて開いておくことをオススメする。

 

 

⑥SR聖装とセットのアビリティが強い

 

実際のところ、確かにSRウィルちゃんも一線級の実力を持っているのだが、さらに重要なのは、SR聖装が持っているアビリティ。これこそがウィルちゃんの本体だと言う人もいるだろう。

 

そのアビリティの正体は、通常攻撃睡眠付与。字面はおそろしく平凡だ。

 

だが、考えてみて欲しい。このアビリティを手にしているのは、SRですら育てれば幸運ステが700を超えるウィルちゃんである。そう、何が起こるかというと、ウィルちゃんが攻撃する度に超高確率で敵がおねんねするのだ。

 

SSRウィルちゃんの弱点の一つに、スキルの使用間隔が大きいというものがある。あまりにも強力なので仕方ないのだが、如何せん迫力に欠けるというのは痛いところだ。

 

そこで、このSRアビリティの出番になる。このアビリティがあると、開幕直後などスキルが使えるタイミングでは強力デバフや全体攻撃with睡眠などを放つことができる一方、長いスキルとスキルの間では、相手単体に対し超高確率で睡眠を付与しつつ、高い幸運値を活かしてクリティカルを繰り出せる。まさしく「隙」のない攻撃行動が可能になるのだ。尖ったステータスを活かしきった、ウィルちゃんの真骨頂と言えるだろう。

 

 


 

Ⅳ ウィルちゃんを極める(追加育成要素などについて)

 

ここまで来れば、そろそろウィルちゃんと共に『あいミス』を遊び倒していることだろう。とはいえ、このゲームはチュートリアルが分かりにくいので、中級者以上になっても分からないことが多い。もう少しだけ書き連ねておきたい。

 

ウィルちゃんがかわいい

 

このゲームは地味に小ネタが豊富で、案外気付かないところにもいろいろと忍び込ませてある。

 

たとえば、ホーム画面での挙動。ここまで来た冥王であれば、当然名簿からウィルちゃんをお気に入りに設定していると思うが、実のところ放置ボイスが実装されている。キャラの絵が動くことがあまりないので、他のゲームに比べて気付きにくくなっている。これを聞かないというのは勿体ない話だ。

 

また、学園でも、他のキャラとの組み合わせで特殊なコミュを見ることができる。学園のキャラ選択で、予めウィルちゃんをセットしておくと、他キャラにビックリマークがついているのが分かると思う。ついているキャラが、未見の複合コミュの相手なので、これもコンプしたい。

 

 

②ポテンシャル・萌具について

 

このゲームは基本的に聖装を集めるゲームであり、大抵のことは聖装の数で解決可能だ。因みに、聖装で強化可能なのは、

・聖装自体のレベル上限

・萌技(SR以上のみ)

・アビリティ

の3つ。原則アビリティの強化を優先し、萌技とレベル上限は相談、といったところだ。

 

とはいえ、それだけではガチャで全て事足りてしまう。それ以外の育成要素もちゃんと存在するのだ。尤も、事実上のエンドコンテンツなのだが……。

 

それが、ポテンシャルと萌具になる。ポテンシャルについては、上で若干触れた。アビリティは装備しないとキャラが強化されず、かつ一度に装備できる数が3つまでと決められている。対して、ポテンシャルは、キャラ全体について恒常的に強化が及ぶ。ただし、効果量があまり大きくないのと、一部ポテンシャルの開放条件が極めて厳しいので、初心者のうちはこちらを触らずともよい。

 

中級者以上でポテンシャルを触りたい場合は、原則

・幸運

・敏捷

を優先したい。幸運は、開放条件が特に定まっていないので、学園を周回していれば自然と強化できるはずだ。ウィルちゃんの肝(人魚だけに)であるので、是非とも取得したい。敏捷は、N聖装のレベル上限開放とレベル強化が条件だ。N聖装はガチャに頼らない形で入手可能なので、これも優先したい。なお、開放条件がないポテンシャルのうち、最大HPアップもよく取得されるが、ウィルちゃんは後衛で被ダメ機会が少なく、またSSRアビリティにガードがあるので、優先順位はそこまで高くない。

 

その他のポテンシャルは、特に状態異常耐性と獲得経験値アップについては気にせずともよいと思う。ただ、

・魔力

はRの上限開放と強化が条件で、現状他にR聖装の用途がないので、重なったら取得してもよいと思う。

 

もう一つの強化コンテンツは萌具だ。まず、R萌具がどこで手に入るのかすら知らない人もいると思うので、一応紹介。メニューからショップに入り、冥界銭ショップを選択すると、萌具を購入することができる。冥界銭の用途は、現状萌具強化と学園施設強化だが、この二者では後者の方が優先度が遥かに高い。萌具がエンドコンテンツ化している理由の一つがここにある。

 

だが、萌具が怖ろしい真の理由はそこではない。萌具に限っては、おそらく未だSSR萌具に辿り着いた人ですらかなり稀だろう。強化などもってのほかだ。

 

原因は、萌具の強化方法とSSR萌具の入手方法にある。まず、萌具の強化について。こちらは曜日クエストなどで手に入る専用素材と冥界銭を使うのだが、なんと全レア共通でレベルが上がる度に強化成功確率が低下する。しかも、物凄い勢いで下がる。なので、各レアともに強化終盤になると、成功確率を上げるアイテムを使っても焼け石に水状態になる。まずR萌具でこの修羅をくぐり抜けなければならない。Rがレベル15になるとSRが手に入るので、今度はそちらで同じことを繰り返す。そうしてSRがレベル15になったら…… というのが落とし穴。

 

SRを強化して手に入るのは聖片というアイテム。なんと、SSR萌具はこれを20個集めないと交換できないのである。超カッコいいイラストなので手に入れたいと強く思う一方、このコンテンツだけはお金だけで解決することが難しい(強化確率上昇アイテムを買うことはできるが……)。 イベントで入手もできるが、イベントで入手できるくらいにはもうパーティが相当育っているだろう(高難易度クエスト報酬や相当の周回数に対するボーナスのため)。こればかりは愛の力が必要だ。

 

ちなみに、萌具の効果は与ダメ上昇。ステータス変化ではなくダメージ量変動なので、SRクラスの萌具を強化すれば相当効果を実感できるはずだ。まずはSR目指して頑張って欲しい。

 


 

長々とウィルちゃんがいかにかわいいか、もとい、ウィルちゃんがいかに強いかについて語ってきた。とにかくこの言葉を刻んでおけばよいのである。「困ったらウィルちゃん」。実際、それで大抵のことはなんとかなる。

 

肝心なことは、私たちは語り得ぬものには沈黙するしかない、という事実だ。私たちは、このようにウィルちゃんを解体することはできる。しかし、それはウィルちゃんを語っていることと同値ではない。結局、私たちはウィルちゃんを前にして、嘆息することしかできないのである。それが彼女の力によるものだというのなら、ウィルちゃんはなんとも恐ろしい、まさしく「魔」性の女である。この記事は、ウィルちゃんの良さを広めるためのものであって、ウィルちゃんのかわいさそのものではない。本物のウィルちゃんに触れること、それが何より大事なのだと主張して、この文章を締めくくりたい。あなたにウィルちゃんの祝福があらんことを。

 

 

まどそふとはどこから来たのか、まどそふとは何者か、まどそふとはどこへ行くのか【『ラズベリーキューブ』プレイ感想<ネタバレなし>】

なるほど、確かに「昨日までの分は帳消し」なのだ。主人公にとっても、ヒロインにとっても。

 

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作品概要

・キャット―さが光るポップなイメージそのままの王道学園ラブコメ

・実験的な要素も若干含んだ、まどそふとの今後を占う一本

 

ここがオススメ!

・映像、音楽共に最高峰の仕上がりを見せるOP

・ポップさを随所に追求したデザインと色遣い

・ヒロインとのだだ甘な生活

 

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前作『ワガママハイスペック』の評判のおかげだろうか、まどそふとの最新作『ラズベリーキューブ』はかなりの注目を集めたようだ。そもそも、メーカーやブランドにとってみれば注目を集められたことそれ自体が成功なのだが、実際のところ、プレイヤーにとってはそうでもない。プレイヤーの関心事は、ひとえにそれが自分の求めていた作品だったか、の一点に尽きる。

 

注目作というのは、良くも悪くも尖った感想が溢れかえりがちだ。『ラズベリーキューブ』もご多分に漏れずその一例で、下の方を見ればキリがないほど酷評が並んでいる。とはいえ、そうした感想の大半はどこかピントがずれている――これは仕方の無いことで、人間はどうしても、事前に予想していたもの、期待していたものとの比較でものを評価をしてしまう側面があるからだ。最初に印象ありき、という形で感想を書き始めると、あとはどうしてもその印象の理由探しに終始してしまう。繰り返すが、これはどうしようもないところがある。

 

というわけで、ここでは筆者もまた、そのような個人の印象に引っ張られた感想に終始してみようと思う。『ラズベリーキューブ』は、少なくともそこまで悪く言われる筋合いはない、むしろ好意的に捉えられるゲームだ、という、極めていい方向の印象を前提とした感想に。

 

 

この作品をプレイする前に、前作『ワガママハイスペック』をさらりとプレイし、さらにまどそふとのこれまでの作品のホームページをチェックしてみて欲しい。その上で、『ラズベリーキューブ』のホームページを覗いてみると、ある違いに気が付くことができる。『ワガママハイスペック』までは、明示的で分かりやすい柱が一本通っていたのに対し、『ラズベリーキューブ』には、それがなかなか見当たらない。どういうことかというと、たとえば「ワガママ」にせよ「ナマイキ」にせよ、前作まではヒロインの属性を一つ固めて、その属性に対して多角的なアプローチを取っている。これに比べ、『ラズベリーキューブ』は、そうしたものがない。『ラズベリーキューブ』のコンセプトとして書かれているのは、「鬱展開を排除」だとか「王道であり定番のテーマ」だとか、そうした文言に留まる。それらは、作品づくりの上ではコンセプトとして扱えるものの、ユーザーに対してアピールする「コンセプト」としては、ややパンチが弱い。そもそも、ホームページで書かれていることは、そのほとんどがまどそふとのこれまでの作品にも言えることだ。

 

逆にいうと、『ラズベリーキューブ』はまどそふと的なものの再生産に挑戦した作品だということだ。まどそふとが初めて世にアダルトゲームを問うたのが2013年。それからほぼ1年周期でなんらかの作品を出してきた。ファンディスクを含めればこれまでに積み上げてきたゲームの数は4本。少しずつ、「まどそふと的な何か」というイメージが、ブランド内にもユーザー間にも構築されてきたタイミングなのではなかろうか。

 

そう考えると、『ラズベリーキューブ』は確かにまどそふと的だ。頭身が低く、頭と目が大きいキュートな絵柄。明度が高い色彩。キャラの外見だけでなく、タイトルロゴの意匠などにもそうした意識は如実に現れている。まさにポップそのもののようなゲームデザインだ。

 

これが最も押し出されていたのが、おそらく2018年のベストであろうOPだ。全体を通して眩しさが伝わってくるムービーは、垂れ流しにしているだけで部屋まで明るくしてくれそうだ。『ラズベリーキューブ』というタイトルの見せ方一つとってもポップな感覚を一切捨てていない。これに、ドラムやベースといったリズムパートの楽器がガンガン曲を押し進めていく音楽が加わる。サウンドにまでこだわりが及んだこの楽曲は、一度耳にすれば確実にフレーズを覚えてしまうような、暴力的とすら言えるメロディラインすら備えている。まさにキャッチ―な仕上がりになったと言えるだろう。

 

こんな明るさ満点のOPを見せられては、自然とシナリオにも光が満ち溢れているのだろうと、プレイヤーの中で想像が膨らんでいくものだ。実際、シナリオには緩急こそあれど、決定的に全てが暗転する瞬間はない。むしろ、主人公やヒロインが難局にある時すら、これは確実にハッピーエンドになる、という確信を覚えてしまう。実際、全てハッピーエンドであることは強調に値する。

 

シナリオの山(いや、谷)の作り方について、「不良に頼り過ぎ」との意見がネット上ではちらほら見られるが、これは流石に先入観に支配され過ぎというべきで、実際には「不良」という言葉でまとめるのは難しいサブキャラクターが多い。こうした発言をする人たちの発言をよくよく覗いてみると、実際には「雑なシリアス」とでも表現すべきだろうか、とにかく一部のシリアス展開を忌避しているがために、サブキャラの設定云々についてあまり考察を入れないまま印象先行で文章を作ってしまっていることが分かる。冒頭に書いたように、これはある程度仕方のないことで、むしろ感想なのであれば印象先行も十分に許容されるべきである。一応、彼らがやり玉にあげるようなシリアス要素をある程度一般化しておくと、「ヒロインが大病を患う」などの死が絡んだ要素と、「唐突にヤンキー軍団に絡まれる」などの「外部」いや内部と融和する見込みのない何かの急な来襲、この二点を挙げることができる(それ以外にもあるだろう)。おそらく、まどそふとが「排除」した「鬱展開」というのは、前者を中心としたシナリオのはずだ。前作『ワガハイ』の段階でも、たとえば兎亜ルートではそれなりのシリアス要素が最後にあった(その是非はここでは問わない)。実際問題、いわゆるバカゲーかよほど抜きゲーに接近したゲームでもない限り、日常ものを謳うタイトルでも高確率でシリアス展開の一つや二つはある。これには、イチャイチャだけでシナリオを〆ることが極めて難しいという制作側の都合もあるだろう(萌え抜きゲーの大家であるま~まれぇどですらシリアス要素はある)。シリアス展開に敏感なユーザーがこれらすべてにいちいち目くじらを立てては(流石に)いないことを考えると、おそらくどこかにラインがあって、それを超えるとダメ(というより不快判定)、といった構図になっているのだろうと推察される。

 

閑話休題。『ラズベリーキューブ』のシナリオについて、「不良に頼り過ぎ」というのは誤解である。ただ、シナリオに多様性があったかというとそうでもない、というのが本当のところで、おそらくその似通ったシナリオの構図もまたユーザーの誤解を招いた要因なのではと察する。この作品はヒロインどうしの絡みが少ないのだが、そのせいだろうか、主人公とヒロインが二人で外部の問題や敵と対立する、という展開が多く、それにサブキャラクターがどう反応するか、というところまで似ているのだ。これについても一概に批判できるところではないのだが、指摘しておく価値はあるので、ここに短くまとめておく。

 

シナリオの是非はあれど、ヒロインの魅力を引き出すことに関しては流石まどそふとと言うべきで、ヒロインが時に積極的に、時に控えめに主人公に迫ってきてくれる、その一部始終を堪能するだけで相当な満足感が得られる。特に、みなとルートで彼女が見せる様々な側面は本当に飽きさせてくれない。彼女の実家に帰省した時のノスタルジックかつしんみりとした雰囲気から普段の元気いっぱいな姿まで、すべてこの目に焼き付いていて離れない。付き合い始めてからの豹変ぶりで言えば瑠莉だろうか――おそらく、OPは瑠莉と主人公のことを歌っているのだろう。もちろん、美琴にしても悠にしても、それぞれがきちんとかわいさを伝えにきてくれる。こんなに嬉しいことはない。

 

ホームページで謳ったとおり、かわいいというよりキュートな絵柄で、ポップな印象を持たせながら、きちんとこちらの胸をときめかせてくれる、その意味で言えば、『ラズベリーキューブ』もまた、まどそふとの正統な血脈を受け継ぐ作品なのだ。共通ルートにマップシステムを導入する、そもそもその共通ルート自体非常に短い、などの実験的な要素を取り入れてはいるが、それらが今後どのようにブラッシュアップされていくのか、あるいは廃止されるのかはまだ未知数だ。まどそふと的なもののひとまずの決算を済ませつつ、こうした要素を取り入れてみようとする姿勢は、ブランドとして非常に前向きで好感が持てる。今までのまどそふとはどこにいて、今はどこに立っているのか。そして、これからどこへ行くのか。なんとなく、まどそふとの目指すものについて考えさせられもする作品だったように思う。とにかく、キャラゲー好きならマストプレイだ。