Mashiro Chronicle

長文をまとめる練習中 割となんでも書く雑食派

2018年エロゲ3選

いよいよ年の瀬である。正直この1年何をやったかさっぱり覚えていないが、少なくともエロゲをしていたことだけは確かだ。ということで、平成最後のコミケも無事に閉会したことであるし、超個人的2018年エロゲ3選をここに書き残しておこうと思う。

 

いくつか注意点。まず、極めて主観的な選出である。当たり前のことだが、強調しておきたい。それから、筆者は特にロープライスの抜きゲーに疎いことと、さらにもう一点、その歴史的価値を判断するにはまだ時期が熟していないことから、『ランス10』を抜いて判断していることを特記しておく。

 

例によって長い予防線コメントもここまで。あとは勢いで書き倒していきたい。

 


 

①『お兄ちゃん、朝までずっとギュッてして!』/Tinkle Position

 

tinkle-position.com

 

紛れもなく秀作である。一つの工夫でゲームのコンセプトを分かりやすく伝えることに成功している。キャラのバランスも取れていて、妹ものとして極めて高いレベルにある。

 

何より、スタッフの妹への愛情が素晴らしい。こちらのブログを読んでいただければ、ここで私の駄文を読むよりずっと、このゲームがいかに考えられた、業の深い作品であるか理解していただけると思う。

 


 

雑談。今年はなにかと「業が深い」ということを考えさせられた1年だったように思う。

 

 

雑談終わり。

 


 

②『みにくいモジカの子』/ニトロプラス

 

www.nitroplus.co.jp

 

超アクセス数が少ない私のブログの中で、数少ない定期的に訪問者を確保しているエントリが『モジカ』の感想である。まあおおよその感想はそちらを参照してもらいたい(ネタバレ注意)。一つ強調しておきたいのは、この作品はこれまでのどんな作品とも違う、ということだ。よくCLOCKUPの作品群と比較する感想を見かけるが、(私見では)ジャンルや作品が描いたものが全く異なるのであまり意味のある比較になっていない。もちろん、これはどちらが優れているいないという問題ではない。どちらも「エロゲ(ー)」として秀作である。

 

 

③『アメイジング・グレイス』/きゃべつそふと

 

cabbage-soft.com

 

『まおてん』(きゃんでぃそふと)と迷った。捻ったシナリオ枠ということで。まあこれも業の深い人間を描いているといえばいるなあ…… 芸術はそういう側面を持っているのではと言われると、否定できない自分がいる。これも感想をブログに投げてあるので過去記事を参照して欲しい(ネタバレ有り)。素材に対して誠実に作るというのは、とてもしんどい作業なのだが、怯まずに挑んだきゃべつそふとのスタッフに精一杯の賛辞を送りたい。シナリオが秀逸なのは間違いないが、それ以外にも制作陣の努力とこだわりが垣間見える快作だ。

 


 

結局、上に雑談でも書いたが、とかく私たちは業が深いのだろう。「生きることが償い」になるはずもなく、私たちは今日も罪を重ねている。エロゲをプレイする時、ふとそういう感覚に襲われることがある。この3選は、そんな私の意識が反映されたものなのだが、少々考え込み過ぎだろうか。2019年も、しばらくは同じことを考えながら過ごしてみたい。

 

(了)

 

 

人が恵みを受け取る時【『アメイジング・グレイス』プレイ感想<ネタバレ有り>】

この記事は、2018年11月に発売されたゲーム『アメイジング・グレイス』の感想を収めている。タイトルのとおり、ネタバレを含んでおり、かつ、このゲームは少しのネタバレが全てを台無しにしてしまう可能性を孕んでいるため、未プレイの人やプレイ中の人は特に注意して、引き返すか覚悟を決めて読み進めるか決めて欲しい。

 

例によって推敲途中だが、ご容赦願いたい。

 


 

Amazing grace! (how sweet the sound)

That sav'd a wretch like me!

I once was lost, but now am found,

Was blind, but now I see.

 

'Twas grace that taught my heart to fear,

And grace my fears reliev'd;

How precious did that grace appear,

The hour I first believ'd.

 

"Amazing Grace" 引用元:Cowper and Newton Museumホームページ URL:

http://www.cowperandnewtonmuseum.org.uk/amazing-grace/ 最終閲覧2018年12月5日. なお、リンク先の詩の底本はOlney Hymns, 1797, Book 1, Hymn 41.

 

 

英語圏を代表する讃美歌である「Amazing Grace」は、『アメイジング・グレイス』(ゲーム)中でも語られたとおり、18世紀にある牧師が自身の宗教人生上の転機を振り返りながら作詞したものだ。直訳すれば、「大いなる恵み」だろうか。

 

この11月に発売されたエロゲ、『アメイジング・グレイス』は、もちろん、この歌を踏まえて制作されたものだろう。この作品の魅力は、非常に練られたタイムリープもののプロットと、プレイヤーを引き込む独特の世界観だ。とはいえ、そうした世界観やプロットに、中世~近世までの西欧キリスト教社会が育んだ文化が影響を与えていることは間違いない。たとえば、作中でも示されたとおり、「街」の風景はイタリアルネサンスの中心地であったフィレンツェを模している(余談だが、このことは、フィレンツェに行ったことがある人であれば容易に気づくことができる)し、作中でモチーフとして効果的に使われる絵画も、大半はキリスト教関係の宗教画だ。

 

であるならば、この作品を振り返る上で重要なのは、そうしたモチーフや背後に潜むキリスト教文化が、どのように本編や作品の設定に影響を与えたか、である。ここまではいい。

 

問題は、そう口で言うのは簡単だが、実際にキリスト教西洋美術史の視点からものを言うのは相当大変だ、という事実の方である。そもそも、特にキリスト教神学は膨大な研究の蓄積を誇る分野であり、宗教的にも学問的にも素人が手を付けることができないフィールドなのだ。

 

ここでは、そんな無理を承知で、讃美歌「Amazing Grace」を手掛かりに『アメイジング・グレイス』という優れた作品を語ることに挑戦する。大変な困難が待ち受けていることは明らかだが、少々お付き合いいただきたい。

 


 

さて、冒頭で引用した「Amazing Grace」は、ゲーム中に収められたBGMで歌われた部分のみを示している。「Amazing Grace」を歌う、そこまではいい。問題は、この曲を「どこまで」歌うか、それから、「どのバージョンを」歌うか、というところにある。

 

作中でOPとEDを除いてコーラスが付いている曲はこの「Amazing Grace」だけなのだから、当然そこには意味があると深読みされることを、制作側は承知しているだろう。その上で、この「Amazing Grace」という大変よくできた歌詞を紐解いてみたい。

 

先ほど、「どのバージョンで」歌うか、が問題であると述べた。知られた讃美歌であり、かつポップミュージックやゴスペルの世界でも頻繁に持ち出されるこの楽曲は、オリジナル以外に幾つか改変版が存在する。果たして、念頭におかれていたのはどれだろうか。

 

ここで、『アメイジング・グレイス』ユネルートで、なぜ「Amazing Grace」の成立が語られたかを考えてみると、「祈ることの大切さ」という言葉が引っかかる。上述のように、この「Amazing Grace」は、ある牧師の個人的な経験を踏まえて作成されたものである。この事実が作中で語られた、ということは、その経験と、経験に裏打ちされた存在である歌詞が重要である、という解釈に繋がってはこないだろうか。そう考えると、やはりオリジナル版を振り返ってみたくなる――BGMで用いられた1番と2番はどのバージョンでもほぼ共通しているため判別がつかないのだが、ここではそのような理由から、オリジナル版について述べる。

 

作中で翻訳が示されたのは、一番の3行目と4行目である。シンプルな英文であり、何が書かれているかは分かりやすい――直訳は、作中にあるとおりだ。案外「am found」の解釈が難しいのだが、本筋から逸れるのでここでは検討しない。ここから、主人公がユネの祈りへの姿勢へとその思考を羽ばたかせていく。

 

では、手が付けられていない2番はどうであろうか。拙いながら、訳を試みる。

 

恵みこそ私の心に恐れを教えたのであり、

かつ恵みが私の恐れを和らげた。

いかに尊い恵みが姿を現しただろうか、

私が信じ始めたその時に。

 

 

※「Amazing Grace」は知られた楽曲で、邦訳も多数存在する。この訳は筆者が独自に試みたものだが、万一既存の訳と被っていた場合はご指摘くださると幸いです。以下この記事中に示す訳については全て同様。

 

この2番の詩を見ると、「grace」=「恵み」とは、私たちが普段想像するような恵みとは少し違うことに気づかされる。神から施される「恵み」とは、決して楽しいもの嬉しいものばかりではない。推測するに、恐らく、これは作詞者がキリスト教に帰依したきっかけによるところが大きい一節なのだろう。つまり、作詞者は、自身が生命の危機に直面したことそれ自体をも、神からの「恵み」と捉えている。「私が信じ始めたその時」に降りて来た「恵み」は、その前の苦難とワンセットなのである。神は、信仰への道筋を恵んでくださった、と表現してもいいだろう。

 

本来、1番の「Was blind, but now I see.」もこの文脈で理解されるべきである。この文脈にあってこそ、余計に「祈ることが大切」という結論が重要になってくるのだから。ここまで考えて初めて、『アメイジング・グレイス』はかなりしっかりとした解釈の上に成り立っていることが分かる。

 

だが、この記事はここで満足しない。さらに奥へと踏み込んでみたい。

 

上で掲げた疑問のうち、「どのバージョン」ということについては、今までの文章で筆者の見解を述べた。以降では、もう一つの疑問、「どこまで」について考えていく。

 

実のところ、オリジナル版の「Amazing Grace」は、2番までで終わっているわけではない。その続きがある。同じサイトから、以降の引用を試みる。

 

Thro' many dangers, toils and snares,

I have already come;

'Tis grace brought me safe thus far,

And grace will lead me home.

 

The Lord has promis'd good to me,

His word my hope secures;

He will my shield and portion be,

As long as life endures.

 

Yes, when this flesh and heart shall fail,

And mortal life shall cease;

I shall possess, within the vail,

A life of joy and peace.

 

The earth shall soon dissolve like snow;

The sun forbear to shine;

But God, who call'd me here below,

Will be for ever mine.

 

引用前に同じ

 

 

注目したいのは3番と6番だ。まず、6番の1行目を見てみたい。筆者が雑に訳すると、「大地はじきに雪のように崩れ去る」だ。なるほど、『アメイジング・グレイス』におけるアポカリプスの描写は(間接的に)ここから取っていたのかもしれない。間接的に、というのは、賛美歌が聖書の表現の影響を受けているのは当然なので、聖書から引いたにせよ、賛美歌から引いたにせよ、見た目上はどちらからも影響を受けたように見える、ということだ。

 

筆者は当初、アポカリプスではなく地獄の描写を援用したのかと思っていた。現在のキリスト教世界における地獄イメージは、中世(初期ルネサンスフィレンツェで完成したものであり、かつ『アメイジング・グレイス』がフィレンツェを意識していることは、上述のように明らかだったからだ。だが、この見解は改めた。というのも、中世キリスト教世界観を完成させたのは絵画ではなく文学だったからだ。無文字社会を重要な設定としている今作において、いかに「後に」『神曲』などの文学で示された世界観が絵画や彫刻に影響を与えたにせよ、それを直接引くことはしないだろう。

 

さて、肝心の3番に移りたい。冒頭「既に多くの艱難を乗り越えて来た」と始め、次いで、「恵み」が「私(me)」を「safe thus far」まで運んでくれたという。「安全」で(それ故に)「遠い」ところまで運んでくれる「恵み」――『アメイジング・グレイス』に照らし合わせると、なかなか示唆的である。仮に、「恵み」が「街」を、主人公たちを「safe」である「遠く」=12月25日の向こう側へと運んでくれたのだとすれば、次の一節は益々意味有りげなものへと変貌する。「やがて恵みは、私を『家』まで連れていってくれるだろう」。この「home」が何を指すか、難しいところだ。歌詞全体の流れを踏まえると、「信仰」というあるべき場(姿)への回帰、或いは神の下(=死後の王国)と言ってみたくなる。聖書では、そのような使われ方は少ない。そもそも、多数ある英語訳のどのバージョンで「home」が使われていたか、そしてその「home」はギリシャ語やヘブライ語のどの言葉の翻訳なのか、検討しなくてはならない。ここでは紙面の都合そのようなプロセスを無視しておく。一言指摘すると、旧約聖書中「コレヘトの言葉」で使われる「home」は、おそらく死後の世界のことを指しているが、それ以外についてはなんとも言えない。

 

とにかく、「home」という語については議論の余地がある。肝心なのは、『アメイジング・グレイス』においては、「home」が本当に家族或いは家を指しているかもしれない、ということだ。「街」にいた子は皆、親から離れて生活していた。それを踏まえた上で、アフターのあるキャラ4人のうち半分で帰省の描写があった、という事実を振り返ってみると、もしかしたらこの辺りが効いているエピソードだったのかもしれない、という気もしてくる。

 

とはいえ、そもそも「safe thus far」が『アメイジング・グレイス』の中でどのように扱われたかも定かではない。上では、あたかも当然のように「12月25日以降の世界」とした。これは、実はぼかした表現だ。アフターを見れば分かるとおり、実はどのキャラとの人生を選択しても、12月25日の向こう側を「safe」に迎えることができる。もちろん、これこそが「grace」であると捉えることも十分に可能だ。いや、むしろ、「これも『恵み』の形だよね」とでも言った方がいいかもしれない。

 

こういう表現をすると気づく人も多いだろう。アフター4ルートのうち、明らかに2ルートは、ハッピー全開な世界に進んでいない。キリエやコトハと共に歩む世界は、幾ばくかの悔恨を残した。この溢れるノーマルエンド感が、果たして制作側の意図したものだったか、という問題が残る。

 

その答えが、雑にまとめた「Thor' many dangers, toils and snares」にあるかもしれない。「danger」はシンプルに「危険」、「toils」は難しいところだが「労苦」としておこう。では、「snares」はなんと訳すべきか。現在の日本におけるスタンダードな聖書訳である新共同訳を参照すると、「罠」「網」といった語で示されている。つまり、この一節では、「多くの罠を乗り越えて」「安全な遠くまで来た」と言っているのだ。「罠」……深読みしたくなる単語だ。そう思うと、「far」というのは、物語構造の一番奥、そこを指しているのかもしれない、という思考にも辿り着く。すなわち、あらゆるトラップを抜け、犯人を突き止め、崩壊を本当に止めたその先。そここそが「far」なのではなかろうか。だからこそ、サクヤとユネはハッピーエンドなのだ。

 

とはいえ、この物語をやって、サクヤよりユネが印象に残った、という人を探すのは難しいかもしれない。その意味で言えば、ユネとサクヤも決してイーブンではなかった。サクヤはメインシナリオ中で相当目立つ告白シーンをもらったのに対し、ユネは本当に結末も結末という部分まで待たねばならない。そう考えると、むしろ逆に、見せ場の分かりやすいサクヤよりも、ユネの方がやはりこの物語の本筋なのだろう、という結論に落ち着く。思えば、ユネルートに進むのは大変だ。他のヒロインとのルートは、「このヒロインとのルートに進む」という前向きな選択で進入できるのに対し、ユネルートは、常に否定的な選択肢を選び続けなければならない。「運命を受け入れない」「キスをしない」などなど。そうした選択肢一つ一つが「罠」だというのならば、極めて婉曲的な描き方ではあるが、ユネこそがセンターヒロインだと言えるだろう。手の込んだ作品だ。

 


 

最後に、「罠」の他に「危険」「労苦」も含めて、「艱難を乗り越え」という語から連想した話をして、この感想を〆たい。

 

こう思ったことはないだろうか。なぜ神は、信じる者たちをいじめるような行為に手を染めるのか。もちろん、作中バベルの塔の逸話で若干触れられたとおり、神はそもそも、自分で選んだノアの子孫にブチギレるというよく分からない性質を持っている。とはいえ、あれは神に対し不敬だったからで、自らを信じる者たちに対して、となると、少し話が違う。

 

冒頭、「Amazing Grace」は、「恵み」を単なるハッピー全開お気楽なものとは捉えていない、という話をした。あれもあれで、信仰の端緒というものが鍵となっているので直接的に用いることはできない。とはいえ、参考にはなるだろう。

 

聖書の中で最も知られた一節に、次のようなものがある。

 

あなたがたを襲った試練で、人間として耐えられないようなものはなかったはずです。神は真実な方です。あなたがたを耐えられないような試練に遭わせるようなことはなさらず、試練と共に、それに耐えられるよう、逃れる道をも備えていてくださいます。

 

コリントの信徒への手紙 一 10.13 訳は新共同訳.

 

 

乗り越えられる試練しか与えない。この、極めて前向きな解釈こそ、「恵み」を理解する鍵ではなかろうか。

 

ここの「試練」という言葉は、英語では「Temptation」となっている。日本語に直すなら「誘惑」だ(ギリシャ語と英語の対訳をいろいろと参照したが、「trial」の意味合いもあるようなので、「試練」でも正しい)。多くの他の結末、妥協という「誘惑」を乗り越えた主人公には、きっとこの言葉も真に迫ったものとして聞こえるだろう。

 

そういえば、主人公は決して、神の奇跡だけに頼らなかった。主人公が街だけでなくユネをも救うことができたのは、ひとえに主人公が機転を利かせ、最後の最後で赤リンゴと青リンゴのギミックを使い切ったからだ。神は、黄金のリンゴは、主人公たちを選んだのではない。曰く、神は乗り越えられる試練しか与えない。ならば、最初から「逃れる道」=正解が用意されていたとしてもおかしくはない。主人公が最後の最後に正解を選んだのだ。

 

神が真に祝福したのは、ユネの真摯な祈りではなく、その祈りを胸に決して誘惑に屈さなかった主人公ではなかっただろうか。そう思うと、消極的な選択をし続けなければならないユネルートが真の解決編である、という先に述べた結論が、いよいよ私たちの前に迫ってくる。メリークリスマス、シュウ。ハッピーバースデイ、ユネ。曰く「神の視点」たるプレイヤーからも、せめて精一杯の祝福を。

 

(了)

 

 

困ったらウィルちゃんを選べばいいと思う <『あいりすミスティリア!R』雑談With初心者指南>

※2019年1月2日追記あり

 

ちょっと前から、DMMでブラウザゲームの『あいりすミスティリア!』(18禁版は『〜R』、以下『あいミス』)をプレイしている。元々長期メンテナンスに伴うプレイ停止措置が取られていたのだが、最近ようやくリニューアルオープンしたので、それに合わせて登録してみた次第だ。だから、リニューアル前がどういう状況だったかは詳しく知らない。とにかく、今は私もプレイしている。

 

システムやUIについては、色々と思うところがないわけではない。ただ、非常に有名なアダルトゲームブランドであるオーガストが関わっているというのと、キャラがかわいい・シナリオがちゃんと読ませてくれる、というのがあって、プレイし続けることができている。ああ、あと音楽もいい。

 

ネットサーフィンをしても、ろくに情報が出てこない謎のゲームである『あいミス』(死期が近いとか言わない)。まあ結構遊ばせてもらっているので、この辺りで一本初心者〜中級者向け指南っぽいのを書いてみてもいいのかなあ、なんて思ったりしたのが、この記事が生まれた直接のきっかけである。

 


 

0 序論としての『あいミス』の現状

 

さて、このゲームは現在、難易度調整が大変なことになっている。最近のイベントはレベルが低いプレイヤーでもきちんと回せるようになっているし、なんなら運営から、後日メインシナリオの低難易度版を実装する、という予告も来ている。しかし、実際のところ、一部の高難易度クエストやメインシナリオの一部は、初心者の心を折りかねない難しさになってしまっている。特にメインシナリオ5章終盤はとてつもない。

 

これには、理由というか背景がある。前述のとおり、『あいミス』は長期メンテナンスを経験したゲームだ。これはつまり、リニューアル前にプレイしていたユーザーが存在する、ということだ。リニューアル直後の『あいミス』には、その段階で初めてゲームに触るプレイヤーと、リニューアル前から数々の修羅場をくぐり抜けた猛者が混在していた。運営は、一方では今から始める初心者のためのクエストを用意しつつ、もう一方では猛者のためのあれこれを準備しなければならなかったのだ。

 

こうした事情の末に生まれたと推測されるのが、リニューアルと同時に実装されたメインシナリオ5章後半である。初心者お断りにも程がある、猛者でもキャラや聖装(『あいミス』におけるカード)の偏り具合によっては苦戦を強いられる難易度のクエストが、私たちの前に姿を現したのだった。

 

運営の誤算は、想像より早く、新規プレイヤーが5章に到達してしまったことだろう。運営は、そうならないように、ちゃんと2章や3章にも壁を用意してあった。しかし、それらはだいたい、高レアに有利属性を混ぜたパーティで殴ればなんとかなってしまう。リニューアル記念事前ガチャのおかげで全プレイヤーがSSRを確保していた状況にあっては、壁になりきれないところがあったのだろう。そんな雑なプレイでメインシナリオを進めた新規層に立ちはだかったのが、5章ボスだった。実際のところ、リニューアル後の『あいミス』の仕様的に、低レアのRでもいいからボスに対して有利な属性でパーティを染めれば解決するのだが、聖装の種類が少ない新規プレイヤーにそれを言っても仕方がない。

 

この5章ボスを筆頭格に、現状『あいミス』には高難易度クエストがじゃかじゃか溢れている。メインシナリオ以外の高難易度クエストはクリアする必要性が薄いので、新規層が気に病む必要は全くない。とはいえ、本格的にプレイしようかなあ、と考え始めた時に、これら立ちはだかる壁のせいで気力が失われてしまう可能性があるのも事実だ。困った時、結局誰がプレイ中のストレス軽減に寄与してくれるのか、どこにも情報がない。これは、情報を仕入れた状態でプレイするのが当たり前の今日のゲームの世界においては、相当にしんどいことだ。

 

ここでようやく、この記事の本題に入る。この記事では、困ったら高レアウィルちゃん、ということを強く主張する。皆さんも是非唱えてみて欲しい。「困ったらウィルちゃん」。

 


 

Ⅰ ウィルちゃんと出会う(高レアの入手方法について)

 

まず、高レアウィルちゃんの入手方法について列挙しておきたい。

 

① ガチャ

 

以上である。

 

ぶっちゃけると、現状ガチャを回す以外に手段がない。ただ、SRは割と出る。それから、このゲームは事実上1ヶ月天井が存在する(およそ6万円、蒼片というアイテムで判別可能)ので、そこで引き換えるという手段も覚えておいて欲しい。また、特に新規プレイヤーは、プレイ開始直後は山のように無償石が手に入るので、それを使って10連を回すのも手だ。というか、初心者は回さないと属性に偏りが出て確実に詰むので、ウィルちゃん云々に限らず、全属性のSRが出るまでは溜め込まず回した方がよい

 

これとは別に、各キャラの誕生日が回ってくるたびに、3000円でキャラガチャが引ける。これでキャラSSRを外したという話を聞いたことがないので、まあ当たるという認識でよいと思う。問題は、ウィルちゃんの誕生日が7月で、当分当番が回ってこないことだ(それまで死ぬなよ運営)。また、ウィルちゃんはリニューアル前含めて一度もイベントのメインを張ったことがないので、その点今後のイベントでの入手には期待できるが、イベントでは新規聖装が実装されるため、恒常SR・SSRの確率アップには期待できない。

 

※2019年1月2日追記

 

この記事が書かれた2018年11月中旬から年末にかけての短い期間に、なんとウィルちゃんの限定SSRが登場した。限定SSRは、『あいミス』においてはまだ使いにくいスキルやアビリティを持っているので、基本的には恒常SSRだけを気にしていればOK。ウィルちゃんに染まってしまい、どうしても限定SSRが欲しくなってしまった同志には、2019年始から実装された「プラチナ聖装券」を紹介しておく。有償ながら、希望する聖装一つと自由に交換できる代物だ。この「プラチナ聖装券」は購入できるタイミングが限られているので、目にしたら必ずチェックしておきたい。ちなみに筆者はイベント時に限定ウィルちゃんを引くことができず血の涙を流したが、この「プラチナ聖装券」で救済された。

 

ちなみに、『あいミス』ではキャラごとに持っている聖装の種類分ステータスにボーナスがつくので、個別シナリオが増えるという他に、ゲーム攻略の面でも限定SSRは持っているだけでアドバンテージがある。

 

そういうわけで、ここでは初心者がちょっとの課金と大量の無償石をつぎ込んで、天井に達してしまった、という想定のもと、引き換えにはウィルちゃんSSRを、というのを強力に推していく。SRウィルちゃんに関しては、下で項目を改めて書きたい。

 


 

Ⅱ ウィルちゃんと触れ合う(基本性能とSSRについて)

 

ウィルちゃんをここまで真剣に推す理由は、当然ながら山のようにある。ここでは、そのうち幾つかについて、少し詳しく書いていく。

 

 

①ウィルちゃんがかわいい

 

ウィルちゃんがかわいい。これは爆アドである。

 

馬鹿にする人がいるかもしれないが、この手の周回前提のブラウザゲームにおいて、キャラがかわいいというのは最強の継続理由だ。というわけで、頭に叩き込んでおいて欲しい。「ウィルちゃんはかわいい」。

 

 

②ありがたい補助型

 

ウィルちゃんは後衛からの補助に秀でたキャラだ。基礎ステータスは(信じられないほど)幸運に尖った形状をしている。幸運は、弱体やスキル補助効果の発生率に影響するほか、クリティカル・被クリティカル率にも繋がった、非常に重要なステータスだ。ちなみに特化SSRウィルちゃんの幸運ステータスは1000を超える

 

幸運が高いというのは、弱体させやすくクリティカルを発生させやすい、ということと同じだ。ウィルちゃんは確かに攻撃性能が低いものの、クリティカルがそれなりに出るので、見た目ほど与ダメージは小さくない。補助特化のはずなのに、だ。

 

どのような補助が可能なのか、は、項目を改めたい。とにかくここでは、ウィルちゃんは後衛からクリティカル撃ったり補助したり、という仕事をこなす美少女だ、ということを分かって欲しい。

 

 

③ウィルちゃんがかわいい

 

なんで人気投票であんなに順位が低かったのかさっぱり分からないくらい、ウィルちゃんはかわいい。なんでも、リニューアル前はコミュ開放の条件である学園を周回するのが相当しんどかったらしく、そのせいで大多数のプレイヤーがウィルちゃんといちゃつけずに終わってしまったかららしい。なんとももったいない話である。

 

ウィルちゃんはツンデレの最新形と言ってよいと思う。ツンデレという言葉が発生した当初は、ツンの割合が高かった上、暴力ヒロイン属性が付与されていることも多かった。最近は、デレ7割上等だ。その意味でいえば、ウィルちゃんは確かに、今日のツンデレそのものなのだ。

 

否、ツンデレという型に嵌め込むのはよくないだろう。ウィルちゃんはウィルちゃんであるが故にかわいいのであって、部分に分解していくことにあまり意味はない。そう、ウィルちゃんがかわいい、これで私たちには十分なのだ。

 

 

④仕上がりが早い(初心者向けの理由)

 

このゲームは、キャラ一人につき育成要素が幾つあるのか最初のうちは極めて分かりにくい。徐々に掴んでいってくれればいいと思う。とにかく、初心者がすべきことは、メインシナリオを周回してのN聖装回収だ。

 

N聖装回収のメリットは2つある。一つは、一部重要ポテンシャルの開放条件を満たすことができる、というものだ。ただし、ポテンシャル育成による能力上昇幅は初心者には心もとないところがあるので、これは余裕があったら、程度に考えてもらってもいい。

 

N聖装回収最大のメリットは、N聖装にセットでついてくるアビリティのレベル上げに使える、というところにある。このアビリティによる上昇幅は半端ではない。これを育てないまま詰んだと言われても苦笑いするしかない、と表現してもいいほどだ。

 

ウィルちゃんの2種類あるNは、なんと2章後半でどちらもドロップする。具体的には、

・私服ウィルちゃん: 2-8

・制服ウィルちゃん: 2-9

である。

新規プレイヤーにとって最初の壁である3章ボス前に大幅な育成が可能というのは、なんとも心強いではないか。なんなら2章ボス前でも一つ目のアビリティはMAX強化可能である。この辺りが、なぜ初心者にSSRシャロンではなくSSRウィルちゃんを推すかという理由でもある(SSRシャロンは非常に強力だが、他のパーティメンバーが揃ってからの方が強さを実感しやすいのと、仕上がりが非常に遅いのが難点)。

 

しかも、ウィルちゃんのNアビリティのうち制服の方は後々絶対に腐らない敏捷アップなのだ。本質的にサポート役であるウィルちゃんに、見事にマッチしたアビリティだ。これを鍛えて、敵をガンガン弱体化させて欲しい。

 

 

⑤ウィルちゃんがかわいい

 

ウィルちゃんのかわいさを堪能するために何をすればよいか。ひとえに学園を回り続けるに尽きる。というのも、ウィルちゃんは未だメインシナリオで美味しい立ち回りをしたことがなく、かつイベントで主役を張ったこともない(※2018年11月上旬時点での情報。実際にはその後学園祭イベントで主役を張っている)ので、学園以外でウィルちゃんと触れ合う機会は存在しないのだ。

 

好感度を上げて親愛の記憶を読むというのも大事だ。実際のところ、親愛度上げもギフトを使わず学園に頼った方がよいので、結局学園周回が大事になる。『あいミスR』では、親愛度を上げることで発生するHシーンが、現状各キャラ2つある。ほんのり甘い初夜にウィルちゃんが上げる嬌声は、まさしくこの世にもたらされた福音だ。

 

忘れてはならないのは、全年齢版『あいミス』ではHシーンの代わりに別エピソードが収録されている点だ。こちらも是非堪能して欲しい。

 

 

SSRスキルとアビリティが超強力

 

当然といえば当然なのだが、SSR聖装は信じられないくらい強い。他キャラだとデメリットを含ませる代わりにメリットもガン積みする、といった構成を取ることも多いのだが、ウィルちゃんはストレートに強い。

 

まずはスキル。一つ目は、いわゆる「いてつくはどう」だ。ただし、味方側の補助効果も消える。相手がバフ盛り盛りの時に非常に強力だ。というより、この手の効果の技はあらゆるRPGにおいて腐らない、極めて有力なスキルである。

 

だが、それが霞むくらいの凄みを持つのが二つ目のスキルだ。こちらは前衛範囲魔法攻撃に睡眠付与が付いている。

 

そもそも、このゲームにおいて範囲攻撃は相当強力だ。カタい雑魚がわんさか出てくるというのがその理由として挙げられる。その上、睡眠付与のおまけ付きだ。睡眠は『あいミス』最強の状態異常だ(これ以外の状態異常は原則気にしなくてよい)。睡眠状態時は全攻撃必中になってしまう。これは回避がどれだけ上昇していても、飛行状態であっても、である。その上、解除判定が厳しい。魅了のように、攻撃・被ダメどちらか一回で解消されない。下手すると、タコ殴りされているにも関わらず起きない。

 

さらにこのスキルを強力にしているのは、この技が魔法判定である点だ。回避上昇や飛行は、原則物理技にのみ適用される。つまり、魔法攻撃は非常にヒットしやすい。これがウィルちゃんの圧倒的幸運ステータスとあわさるとどうなるか、おおよそ想像がつくだろう。SSRウィルちゃんの本体とも言うべき圧巻のスキルである。

 

SSRはアビリティも強烈だ。レベル1でもかなりの効果を期待できる。一つ目は、ウェーブ開始時に自身にガード付与するというもの。この効果量がそれなりに大きく、相手の遠距離攻撃はほぼ確実に一度カットできる。また、『あいミス』では、物理と異なり魔力ステータスは攻守一体のものとなっている。ウィルちゃんは魔法キャラで魔力ステータスが低くないので、相手の攻撃が魔法の場合、下手すると5回くらい被ダメ0になることもある。さらに心強いのは、これがウェーブごとに貼り変わる点。ウェーブ1で痛い目に遭っても、安心してウェーブ2に挑戦できる。デバッファーとして、補助要員として、ウィルちゃんは生き残れば生き残るほど輝く。このアビリティが戦況を好転させてくれる機会もさぞかし多くなるだろう。

 

もう一つのアビリティは、単体攻撃スキル時に確率で追加攻撃を行うというもの。他のアビリティが優秀過ぎるためなかなか出番が回ってこないが、こちらも非常に優秀であることには変わりない。

 

とにかく、SSRウィルちゃんはこれでもかというほどあらゆるものがてんこ盛りになった性能なのだ。

 

※2019年1月2日追記

 

限定SSRのスキルとアビリティについても一応触れておく。限定SSRのスキルは、蘇生with繚乱と氷撃魔法攻撃、アビリティは通常攻撃魔法(氷撃)化と通常攻撃時氷撃弱点付与with敏捷アップ(確率)である。ウィルちゃんにしては攻撃的なスキル/アビリティが揃っている。

 

蘇生スキルは蘇生対象の味方キャラに繚乱(全ステータスアップ)を付与する、他蘇生スキルや繚乱スキルに比べると非常に強力なものだが、そもそもこのゲームにおいて蘇生があまり強くない(基本的に、キャラが倒れるような状況はそもそも不利著しい場面であることが多いため)ことと、オートで流す際にお留守番になりがちという2点から、優先度は低い。氷撃攻撃スキルは攻撃対象が睡眠状態の場合確率で即死、というこちらも強力かつウィルちゃんの基本的なスキル/アビリティと相性がいい効果になっている。しかし、ウィルちゃんは他のスキルが優秀過ぎるため、3つの枠の中に入りきらないことが多い。プレイヤー泣かせのスキルだと言える。

 

通常攻撃魔法(氷撃)化はもう一つの氷撃弱点付与アビリティと併せると◎。使う場合は併用が前提になるだろう。単独で運用する場面としては、相手の回避が極端に高く、通常攻撃が物理だとそもそも攻撃が当たらない(よって睡眠にもならない)といったような状況が想定される。この場合、魔法攻撃である恩恵は大きい。ただし、回避ステータスが高い相手の場合でも、専ら魔法より罠持ち(つまりティセ)が優先される。氷撃弱点付与はユニット編成によっては単独で採用可能。ただし、現状魔法攻撃の属性(炎・氷・光・闇など)に関して判明している情報が少ないこと、氷撃魔法を撃てるキャラがあまりおらず、かつそのキャラ(セシル様など)は氷撃属性以外の魔法を主力にした方が強いこと、この2点を考慮する必要あり。

 


 

Ⅲ ウィルちゃんとまぐわる(SRについて)

 

SR以下のウィルちゃん聖装も忘れてはいけない。特に、SRウィルちゃんは属性の違いから場合によってはSSRを抜いてでもパーティに編成することがある。それ以外にも、以下の点に注目したい。

 

①ウィルちゃんがかわいい

 

このゲームにおけるコミュの数は、所持している聖装の種類に依存している。従って、SSRだけを持っていても、ウィルちゃんといちゃつき倒すことはできないのだ。果たして我々はウィルちゃんを真に味わい尽くすことができるのか、という疑問はさておき、今触れ合える分だけでも堪能しきっていないというのはなんとも口惜しい限りだ。是非、ウィルちゃんとのコミュニケーションの中で「ウィルちゃんかわいい……」と呟いてみて欲しい。

 

 

②SR萌技が全体回復

 

これは極めて重要。ウィルちゃんは貴重な全体回復役でもあるのだ。まさに最高峰のサポート役と言うべきだろう。難点は、後衛でありかつサポート用のスキルが多いために、ゲージが溜まりにくいこと。全体回復の回転率的にはクルチャに軍配が上がる。

 

 

ウィルちゃんがかわいい

 

好感度を一定以上にすると、名簿画面でウィルちゃんが頬を染めてくれる。ここまで辿り着いた紳士であれば、それだけでトリップしてしまうだろう。私たちは、ウィルちゃんの歌声に気が狂うことこそなかったが、もっと大事な何かを盗み取られてしまったのかもしれない。

 

 

④SRのスキルが強力デバフ

 

SRウィルちゃんのスキルもこれまた大変にえげつない。2種類あるスキルはどちらもデバフだ。一方は攻撃、一方は魔力。

 

このデバフスキルがとんでもないのは、一つには双方のスキルがどちらも前衛範囲である点だ。範囲デバフはこのゲームでは非常に希少価値が高い。もう一点は、範囲デバフでありながら、信じられないくらい効果量が大きいというところにある。そもそも、このゲームのバフ/デバフは数量ではなく割合で計算される。なので、相手が強力であればあるほど、デバフの価値が高まっていくのだ。SRウィルちゃんのデバフは、範囲なのに設定された割合が非常に大きい。ウィルちゃんが究極のサポーターとみなされる理由の一つが、このSRスキルにある。

 

 

ウィルちゃんがかわいい

 

聖装ストーリーを、君はもう見ただろうか?

 

聖装ストーリーは、メニューの回想から親愛の記憶を選択し、聖装タブを選ぶと確認することができる。聖装ストーリーを開放するためには、聖装を手に入れるだけではなく、一定数のギフトを使用する必要がある。好感度上昇にギフトを使わない方がいい理由は、好感度は学園でいくらでも上げられるのに対し、聖装ストーリーはギフトでしか開放できないからだ。

 

Hシーンがあるのは、SR+またはSSRのみなので、現状ウィルちゃんには一つしか聖装Hがない(※2018年11月上旬現在の情報。現在は限定SSRの登場により2つ)。とはいえ、それ以外のエピソードも必見だ。なかなか素直になれない乙女の複雑な心情、その末端に触れる時、私たちは悶絶という言葉の真の意味を知るのである。

 

※2019年1月2日追記

 

2018年末のメンテ以降、聖装ストーリーを開放すると、「該当する聖装」のステータスが上昇するようになった。キャラ全体が強化されるわけではないので注意が必要だが、それでも、攻略メイン組に聖装ストーリーを開放するメリットができたので、SSRとSRだけでもギフトをあげて開いておくことをオススメする。

 

 

⑥SR聖装とセットのアビリティが強い

 

実際のところ、確かにSRウィルちゃんも一線級の実力を持っているのだが、さらに重要なのは、SR聖装が持っているアビリティ。これこそがウィルちゃんの本体だと言う人もいるだろう。

 

そのアビリティの正体は、通常攻撃睡眠付与。字面はおそろしく平凡だ。

 

だが、考えてみて欲しい。このアビリティを手にしているのは、SRですら育てれば幸運ステが700を超えるウィルちゃんである。そう、何が起こるかというと、ウィルちゃんが攻撃する度に超高確率で敵がおねんねするのだ。

 

SSRウィルちゃんの弱点の一つに、スキルの使用間隔が大きいというものがある。あまりにも強力なので仕方ないのだが、如何せん迫力に欠けるというのは痛いところだ。

 

そこで、このSRアビリティの出番になる。このアビリティがあると、開幕直後などスキルが使えるタイミングでは強力デバフや全体攻撃with睡眠などを放つことができる一方、長いスキルとスキルの間では、相手単体に対し超高確率で睡眠を付与しつつ、高い幸運値を活かしてクリティカルを繰り出せる。まさしく「隙」のない攻撃行動が可能になるのだ。尖ったステータスを活かしきった、ウィルちゃんの真骨頂と言えるだろう。

 

 


 

Ⅳ ウィルちゃんを極める(追加育成要素などについて)

 

ここまで来れば、そろそろウィルちゃんと共に『あいミス』を遊び倒していることだろう。とはいえ、このゲームはチュートリアルが分かりにくいので、中級者以上になっても分からないことが多い。もう少しだけ書き連ねておきたい。

 

ウィルちゃんがかわいい

 

このゲームは地味に小ネタが豊富で、案外気付かないところにもいろいろと忍び込ませてある。

 

たとえば、ホーム画面での挙動。ここまで来た冥王であれば、当然名簿からウィルちゃんをお気に入りに設定していると思うが、実のところ放置ボイスが実装されている。キャラの絵が動くことがあまりないので、他のゲームに比べて気付きにくくなっている。これを聞かないというのは勿体ない話だ。

 

また、学園でも、他のキャラとの組み合わせで特殊なコミュを見ることができる。学園のキャラ選択で、予めウィルちゃんをセットしておくと、他キャラにビックリマークがついているのが分かると思う。ついているキャラが、未見の複合コミュの相手なので、これもコンプしたい。

 

 

②ポテンシャル・萌具について

 

このゲームは基本的に聖装を集めるゲームであり、大抵のことは聖装の数で解決可能だ。因みに、聖装で強化可能なのは、

・聖装自体のレベル上限

・萌技(SR以上のみ)

・アビリティ

の3つ。原則アビリティの強化を優先し、萌技とレベル上限は相談、といったところだ。

 

とはいえ、それだけではガチャで全て事足りてしまう。それ以外の育成要素もちゃんと存在するのだ。尤も、事実上のエンドコンテンツなのだが……。

 

それが、ポテンシャルと萌具になる。ポテンシャルについては、上で若干触れた。アビリティは装備しないとキャラが強化されず、かつ一度に装備できる数が3つまでと決められている。対して、ポテンシャルは、キャラ全体について恒常的に強化が及ぶ。ただし、効果量があまり大きくないのと、一部ポテンシャルの開放条件が極めて厳しいので、初心者のうちはこちらを触らずともよい。

 

中級者以上でポテンシャルを触りたい場合は、原則

・幸運

・敏捷

を優先したい。幸運は、開放条件が特に定まっていないので、学園を周回していれば自然と強化できるはずだ。ウィルちゃんの肝(人魚だけに)であるので、是非とも取得したい。敏捷は、N聖装のレベル上限開放とレベル強化が条件だ。N聖装はガチャに頼らない形で入手可能なので、これも優先したい。なお、開放条件がないポテンシャルのうち、最大HPアップもよく取得されるが、ウィルちゃんは後衛で被ダメ機会が少なく、またSSRアビリティにガードがあるので、優先順位はそこまで高くない。

 

その他のポテンシャルは、特に状態異常耐性と獲得経験値アップについては気にせずともよいと思う。ただ、

・魔力

はRの上限開放と強化が条件で、現状他にR聖装の用途がないので、重なったら取得してもよいと思う。

 

もう一つの強化コンテンツは萌具だ。まず、R萌具がどこで手に入るのかすら知らない人もいると思うので、一応紹介。メニューからショップに入り、冥界銭ショップを選択すると、萌具を購入することができる。冥界銭の用途は、現状萌具強化と学園施設強化だが、この二者では後者の方が優先度が遥かに高い。萌具がエンドコンテンツ化している理由の一つがここにある。

 

だが、萌具が怖ろしい真の理由はそこではない。萌具に限っては、おそらく未だSSR萌具に辿り着いた人ですらかなり稀だろう。強化などもってのほかだ。

 

原因は、萌具の強化方法とSSR萌具の入手方法にある。まず、萌具の強化について。こちらは曜日クエストなどで手に入る専用素材と冥界銭を使うのだが、なんと全レア共通でレベルが上がる度に強化成功確率が低下する。しかも、物凄い勢いで下がる。なので、各レアともに強化終盤になると、成功確率を上げるアイテムを使っても焼け石に水状態になる。まずR萌具でこの修羅をくぐり抜けなければならない。Rがレベル15になるとSRが手に入るので、今度はそちらで同じことを繰り返す。そうしてSRがレベル15になったら…… というのが落とし穴。

 

SRを強化して手に入るのは聖片というアイテム。なんと、SSR萌具はこれを20個集めないと交換できないのである。超カッコいいイラストなので手に入れたいと強く思う一方、このコンテンツだけはお金だけで解決することが難しい(強化確率上昇アイテムを買うことはできるが……)。 イベントで入手もできるが、イベントで入手できるくらいにはもうパーティが相当育っているだろう(高難易度クエスト報酬や相当の周回数に対するボーナスのため)。こればかりは愛の力が必要だ。

 

ちなみに、萌具の効果は与ダメ上昇。ステータス変化ではなくダメージ量変動なので、SRクラスの萌具を強化すれば相当効果を実感できるはずだ。まずはSR目指して頑張って欲しい。

 


 

長々とウィルちゃんがいかにかわいいか、もとい、ウィルちゃんがいかに強いかについて語ってきた。とにかくこの言葉を刻んでおけばよいのである。「困ったらウィルちゃん」。実際、それで大抵のことはなんとかなる。

 

肝心なことは、私たちは語り得ぬものには沈黙するしかない、という事実だ。私たちは、このようにウィルちゃんを解体することはできる。しかし、それはウィルちゃんを語っていることと同値ではない。結局、私たちはウィルちゃんを前にして、嘆息することしかできないのである。それが彼女の力によるものだというのなら、ウィルちゃんはなんとも恐ろしい、まさしく「魔」性の女である。この記事は、ウィルちゃんの良さを広めるためのものであって、ウィルちゃんのかわいさそのものではない。本物のウィルちゃんに触れること、それが何より大事なのだと主張して、この文章を締めくくりたい。あなたにウィルちゃんの祝福があらんことを。

 

 

まどそふとはどこから来たのか、まどそふとは何者か、まどそふとはどこへ行くのか【『ラズベリーキューブ』プレイ感想<ネタバレなし>】

なるほど、確かに「昨日までの分は帳消し」なのだ。主人公にとっても、ヒロインにとっても。

 

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作品概要

・キャット―さが光るポップなイメージそのままの王道学園ラブコメ

・実験的な要素も若干含んだ、まどそふとの今後を占う一本

 

ここがオススメ!

・映像、音楽共に最高峰の仕上がりを見せるOP

・ポップさを随所に追求したデザインと色遣い

・ヒロインとのだだ甘な生活

 

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前作『ワガママハイスペック』の評判のおかげだろうか、まどそふとの最新作『ラズベリーキューブ』はかなりの注目を集めたようだ。そもそも、メーカーやブランドにとってみれば注目を集められたことそれ自体が成功なのだが、実際のところ、プレイヤーにとってはそうでもない。プレイヤーの関心事は、ひとえにそれが自分の求めていた作品だったか、の一点に尽きる。

 

注目作というのは、良くも悪くも尖った感想が溢れかえりがちだ。『ラズベリーキューブ』もご多分に漏れずその一例で、下の方を見ればキリがないほど酷評が並んでいる。とはいえ、そうした感想の大半はどこかピントがずれている――これは仕方の無いことで、人間はどうしても、事前に予想していたもの、期待していたものとの比較でものを評価をしてしまう側面があるからだ。最初に印象ありき、という形で感想を書き始めると、あとはどうしてもその印象の理由探しに終始してしまう。繰り返すが、これはどうしようもないところがある。

 

というわけで、ここでは筆者もまた、そのような個人の印象に引っ張られた感想に終始してみようと思う。『ラズベリーキューブ』は、少なくともそこまで悪く言われる筋合いはない、むしろ好意的に捉えられるゲームだ、という、極めていい方向の印象を前提とした感想に。

 

 

この作品をプレイする前に、前作『ワガママハイスペック』をさらりとプレイし、さらにまどそふとのこれまでの作品のホームページをチェックしてみて欲しい。その上で、『ラズベリーキューブ』のホームページを覗いてみると、ある違いに気が付くことができる。『ワガママハイスペック』までは、明示的で分かりやすい柱が一本通っていたのに対し、『ラズベリーキューブ』には、それがなかなか見当たらない。どういうことかというと、たとえば「ワガママ」にせよ「ナマイキ」にせよ、前作まではヒロインの属性を一つ固めて、その属性に対して多角的なアプローチを取っている。これに比べ、『ラズベリーキューブ』は、そうしたものがない。『ラズベリーキューブ』のコンセプトとして書かれているのは、「鬱展開を排除」だとか「王道であり定番のテーマ」だとか、そうした文言に留まる。それらは、作品づくりの上ではコンセプトとして扱えるものの、ユーザーに対してアピールする「コンセプト」としては、ややパンチが弱い。そもそも、ホームページで書かれていることは、そのほとんどがまどそふとのこれまでの作品にも言えることだ。

 

逆にいうと、『ラズベリーキューブ』はまどそふと的なものの再生産に挑戦した作品だということだ。まどそふとが初めて世にアダルトゲームを問うたのが2013年。それからほぼ1年周期でなんらかの作品を出してきた。ファンディスクを含めればこれまでに積み上げてきたゲームの数は4本。少しずつ、「まどそふと的な何か」というイメージが、ブランド内にもユーザー間にも構築されてきたタイミングなのではなかろうか。

 

そう考えると、『ラズベリーキューブ』は確かにまどそふと的だ。頭身が低く、頭と目が大きいキュートな絵柄。明度が高い色彩。キャラの外見だけでなく、タイトルロゴの意匠などにもそうした意識は如実に現れている。まさにポップそのもののようなゲームデザインだ。

 

これが最も押し出されていたのが、おそらく2018年のベストであろうOPだ。全体を通して眩しさが伝わってくるムービーは、垂れ流しにしているだけで部屋まで明るくしてくれそうだ。『ラズベリーキューブ』というタイトルの見せ方一つとってもポップな感覚を一切捨てていない。これに、ドラムやベースといったリズムパートの楽器がガンガン曲を押し進めていく音楽が加わる。サウンドにまでこだわりが及んだこの楽曲は、一度耳にすれば確実にフレーズを覚えてしまうような、暴力的とすら言えるメロディラインすら備えている。まさにキャッチ―な仕上がりになったと言えるだろう。

 

こんな明るさ満点のOPを見せられては、自然とシナリオにも光が満ち溢れているのだろうと、プレイヤーの中で想像が膨らんでいくものだ。実際、シナリオには緩急こそあれど、決定的に全てが暗転する瞬間はない。むしろ、主人公やヒロインが難局にある時すら、これは確実にハッピーエンドになる、という確信を覚えてしまう。実際、全てハッピーエンドであることは強調に値する。

 

シナリオの山(いや、谷)の作り方について、「不良に頼り過ぎ」との意見がネット上ではちらほら見られるが、これは流石に先入観に支配され過ぎというべきで、実際には「不良」という言葉でまとめるのは難しいサブキャラクターが多い。こうした発言をする人たちの発言をよくよく覗いてみると、実際には「雑なシリアス」とでも表現すべきだろうか、とにかく一部のシリアス展開を忌避しているがために、サブキャラの設定云々についてあまり考察を入れないまま印象先行で文章を作ってしまっていることが分かる。冒頭に書いたように、これはある程度仕方のないことで、むしろ感想なのであれば印象先行も十分に許容されるべきである。一応、彼らがやり玉にあげるようなシリアス要素をある程度一般化しておくと、「ヒロインが大病を患う」などの死が絡んだ要素と、「唐突にヤンキー軍団に絡まれる」などの「外部」いや内部と融和する見込みのない何かの急な来襲、この二点を挙げることができる(それ以外にもあるだろう)。おそらく、まどそふとが「排除」した「鬱展開」というのは、前者を中心としたシナリオのはずだ。前作『ワガハイ』の段階でも、たとえば兎亜ルートではそれなりのシリアス要素が最後にあった(その是非はここでは問わない)。実際問題、いわゆるバカゲーかよほど抜きゲーに接近したゲームでもない限り、日常ものを謳うタイトルでも高確率でシリアス展開の一つや二つはある。これには、イチャイチャだけでシナリオを〆ることが極めて難しいという制作側の都合もあるだろう(萌え抜きゲーの大家であるま~まれぇどですらシリアス要素はある)。シリアス展開に敏感なユーザーがこれらすべてにいちいち目くじらを立てては(流石に)いないことを考えると、おそらくどこかにラインがあって、それを超えるとダメ(というより不快判定)、といった構図になっているのだろうと推察される。

 

閑話休題。『ラズベリーキューブ』のシナリオについて、「不良に頼り過ぎ」というのは誤解である。ただ、シナリオに多様性があったかというとそうでもない、というのが本当のところで、おそらくその似通ったシナリオの構図もまたユーザーの誤解を招いた要因なのではと察する。この作品はヒロインどうしの絡みが少ないのだが、そのせいだろうか、主人公とヒロインが二人で外部の問題や敵と対立する、という展開が多く、それにサブキャラクターがどう反応するか、というところまで似ているのだ。これについても一概に批判できるところではないのだが、指摘しておく価値はあるので、ここに短くまとめておく。

 

シナリオの是非はあれど、ヒロインの魅力を引き出すことに関しては流石まどそふとと言うべきで、ヒロインが時に積極的に、時に控えめに主人公に迫ってきてくれる、その一部始終を堪能するだけで相当な満足感が得られる。特に、みなとルートで彼女が見せる様々な側面は本当に飽きさせてくれない。彼女の実家に帰省した時のノスタルジックかつしんみりとした雰囲気から普段の元気いっぱいな姿まで、すべてこの目に焼き付いていて離れない。付き合い始めてからの豹変ぶりで言えば瑠莉だろうか――おそらく、OPは瑠莉と主人公のことを歌っているのだろう。もちろん、美琴にしても悠にしても、それぞれがきちんとかわいさを伝えにきてくれる。こんなに嬉しいことはない。

 

ホームページで謳ったとおり、かわいいというよりキュートな絵柄で、ポップな印象を持たせながら、きちんとこちらの胸をときめかせてくれる、その意味で言えば、『ラズベリーキューブ』もまた、まどそふとの正統な血脈を受け継ぐ作品なのだ。共通ルートにマップシステムを導入する、そもそもその共通ルート自体非常に短い、などの実験的な要素を取り入れてはいるが、それらが今後どのようにブラッシュアップされていくのか、あるいは廃止されるのかはまだ未知数だ。まどそふと的なもののひとまずの決算を済ませつつ、こうした要素を取り入れてみようとする姿勢は、ブランドとして非常に前向きで好感が持てる。今までのまどそふとはどこにいて、今はどこに立っているのか。そして、これからどこへ行くのか。なんとなく、まどそふとの目指すものについて考えさせられもする作品だったように思う。とにかく、キャラゲー好きならマストプレイだ。

 

謎縛りABBA曲7選

映画版『MAMMA MIA! Here We Go Again』の日本での上映が始まって早ひと月弱。いわゆるジュークボックス・ミュージカルとしては破格の知名度を誇る前作の続編であり、新作も公開前から注目度が高かった。例によってスウェーデンの誇る世界的ポップグループ・ABBAの楽曲をふんだんに使った贅沢な仕上がりになっている。まだ触れていない人は、サウンドトラックだけでも是非。

 

さて、そんな時期にあって、筆者の中でABBA熱が再燃している。元々中学時代には浴びるほど聴いていたのだが、以降も折に触れて聴き返すことになった、ある意味因縁のグループでもある。70年代後半から80年代前半にかけてのポップスのスタンダード・ナンバーが揃っているベスト盤『GOLD』は、やはりオールタイム・ベストだ。いかにグループ解散後に発売されたベストとはいえ、一曲も外さないというのは凄まじいの一言に尽きる。「Dancing Queen」から「Waterloo」まで、ひと息も尽かせてくれない。

 

だが、ABBAの楽曲は「GOLD」に収録されたものだけ持ち出されるきらいがあることも確かだ。解散後に発売されたベスト盤は、40周年記念盤で一枚追加されて合計3枚、もちろん未収録楽曲もある。

 

というわけで、ここでは(何番煎じか分からないが)『GOLD』に収録されていない曲に絞って、何曲か紹介してみようと思う。筆者の個人的センスによるものなので、統一感は全くない(はず)。その点はご承知おきを。

 

あと、試聴コーナー作ろうと思ったけど、アフィリエイト云々がめんどくさかったのでパス。ごめんなさい。Vevoがサポートしてるものに関してはYouTubeリンク貼っておくので、それでお茶を濁した、ということで。

 


 

※草創期のアルバムである『RING RING』は流石に割愛。あのアルバムに触れる時は前史についてページを割く必要があり、片手間でできる作業ではない。

 

1.「Honey, Honey」from『WATERLOO』

 

...とか言いながら一曲目から映画版『MAMMA MIA!』(第一作)の冒頭にかかる曲を出してどうするんだ、といった感じである。というかこの企画『MAMMA MIA!』収録曲も除かないとなんの意味もないんじゃ。

「Waterloo」でユーロビジョン優勝を果たしたABBAが送り出したアルバムに収録されているのだが、この頃のABBAはまだ方向性を固めきっていないようにも感じられる。模索の時代、とでも言えばいいだろうか。サウンド的にもABBAっぽさというものはまだ完成しきっていない。とはいえ、キャッチ―なフレーズと覚えやすい歌詞は流石と言ったところか。

ABBAはコーラスに男性二人が参加することはあっても、メロディーラインを歌うことは稀なチームだった。それこそ、一般の人は「Does Your Mother Know」くらいしか思い浮かばないのではないか。とはいえ、初期の頃は、女声と男声でユニゾンを試みることも多かった。この曲は、部分部分で男声が入る、というつくりをしていて、ABBAの中では珍しい曲だ。

後世映画版『MAMMA MIA!』(第一作)でアレンジされた際には、男声部分がインストゥルメンタルになった。アマンダ・サイフリッド(が本当に歌っているかどうかは分からないがクレジット上はアマンダ)の瑞々しい声に、しっかりと当世風に仕込み直されたサウンドが相まって、同サウンドトラックのトップバッターを飾るに相応しい仕上がりになっている。こちらもどうぞ。

 

 

2.「I Do, I Do, I Do, I Do, I Do」from『ABBA

 

Abba - I Do, I Do, I Do, I Do, I Do - YouTube

 

これもやっぱり映画版『MAMMA MIA!』(第一作)のOSTに入ってるんだよなあ、と愚痴ってみる。

ABBAの曲は、歌詞でみるとだいたい3種類ある。恋に浮かれてアタックをかけている曲と、失恋/離婚してどうしよう、という曲、それに、大失敗した知人を慰めるナンバー。ちなみにこの分類に当てはまらないその他の曲は大抵なぜそんな歌詞の曲を作ろうと思ったのかさっぱり分からない。

この曲は最初のパターン。タイトルの段階でなかなかインパクトがあるのだが、実際にメロディに乗せてみるとこれがもう威力抜群。タイトルそのままのフレーズが頭からこびりついて離れない。

ABBAは、「Dancing Queen」のイメージが強いからだろうか、ディスコミュージックの完成形と看做されることも多い。確かに(当時の)シンセサイザーを使ったサウンドはそれに近いものを想起させてくれるのだが、実際のところはこうした親しみやすいフレーズこそこのグループの底力なのだと思う。尤も、作曲的に相当工夫されたものも多いし、最晩期の曲はそうでないことも多いのだけれど(私見を述べれば、最後のアルバム『THE VISITORS』の影が薄いのは、これが原因である気もする)。

 

 

※続く2枚のアルバム『ARRIVAL』と『THE ALBUM』に入っている曲は、どれもこれも有名で触れられないので、割愛。

 

 

3.「Angeleyes」from『VOULEZ-VOUS』

 

今回の映画『MAMMA MIA! Here We Go Again』のOSTについて文句というか言いがかりというか、疑問に思うところが一点だけある。日本版iTunes Storeでのこの曲の表記が「Angel Eyes」になっているのである。オリジナルは「Angeleyes」とスペースが無かったはず。なぜこうなってしまったのか謎。

一曲たりとも触れなかった2枚のアルバムで、ABBAは世界的な知名度を得るに至り、その中で自分たちのサウンドというものを確立していく。かの「Dancing Queen」が収録されていたのは『ARRIVAL』である。

「Angeleyes」は、おそらくそうしたABBA特有のコーラスで遊んだかのようなサウンドが最も前面に出てきている曲の一つだろう。作曲的には、積み重ねられた女声のコーラスが映えるサビ部分と、男声も支えるサビ前のパートの、シームレスなようで引っかかりを残した繋ぎと、さらにはそれらと間奏との間で行われるギアチェンジが見事だ。サビの終わりが特徴的なので、ミュージカルや映画に持ち込む際はここの処理に相当難儀したことだろう。実際、映画版のOSTを聴いてみると、かなりアレンジが加えられていて、原形がどうなっていたのか分かりづらくすらある。

昔はこの曲の引っかかりがどうにも気になって、聴きこんでみたいけど触れない、といった、複雑な姿勢で接していた。今聴き返してみると、ノリにノっていたABBAの、ある意味では真骨頂とも言える曲なのではないか、と感じられた。

 

 

4.「Summer Night City」from『VOULEZ-VOUS +6』

 

Abba - Summer Night City - YouTube

 

ABBAは、ベスト盤を除くオリジナルのアルバムに関して、リマスターを行った際に幾つか楽曲を追加している。+6というのは、リマスター版で6曲追加された、という意味だ。

この楽曲「Summer Night City」は、元々シングルでのみ発売されていたものだ。後にリマスター版で収録された他、『MORE GOLD』にも盛り込まれた。1978年発売のシングルなので、本来であれば1979年発売のアルバム『VOULEZ-VOUS』オリジナル版の収録曲より先に紹介すべきだが、ここではリマスター版で追加されたという事実を重視して「Angeleyes」より後に項目を立てている。

この曲は、ABBAファン以外からも人気のある楽曲だ。実際、『GOLD』に続くベスト、『MORE GOLD』では一曲目に抜擢されている(ちなみに、『GOLD』の一曲目はもちろん「Dancing Queen」)。

しかし、ABBAファンの間では、この曲は別の意味で有名だ。というのも、作編曲を担当している男性二人が、当初からこの曲についてずっとネガティブなコメントばかり残しているのだ。

実際、この時期のABBAの曲の中で、「Summer Night City」は浮いている。いや、ABBA全体を通してみても、なかなかこれに類似した曲は見当たらないだろう。だからこそ、ABBAファン以外の一般層からもウケがいい、とも言えるのだが。雰囲気的には夜の世界を題材にしていて、似たような曲はある。ビートをそれなりに押し出し、男声やアルトボイスを積極的にメロディへ絡めていくことで、サビの落ち着いた女声高音がかえって際立ち、健全さがよく語られるABBAの文脈にあって、アダルティックな雰囲気を醸し出すことに成功している。

彼ら自身の評価にかかわらず、この曲が音楽的にも売上的にもそれなりの成功を収めていることは確かだ。この時期のABBAは何をやっても上手くいくまさにフィーバー状態だったということの証左である、とも言えるかもしれない。

 

 

5.「Happy New Year」from『SUPER TROUPER』

 

Abba - Happy New Year - YouTube

 

『MORE GOLD』どころか40周年記念盤のベスト3枚目にも収録されていないので、聴く場合は元のアルバムを当たるよりない。なぜか日本のVevoYouTubeで公開しているが。

楽曲的に云々、というか、歌詞がなかなか面白い。新年おめでと~! みたいな雰囲気は一切なく、むしろ、年の変わり目にはしゃぎ切った、その後に残る静寂と、静謐な時間の中にある私たちが語られる。

落ち着いたメロディと調選びは、元よりABBAの得意とするところだ。ただ、この曲は「Chiquitita」や「Fernando」にあるような、明るく振る舞うパートはなく、ひたすらに静寂を紡ぎ続ける。混じり気の一切ない、来たる新年への私たちの静かな祈りが、そのまま曲になってしまったかのような、そんな雰囲気すらある。

 

 

6.「Under Attack」from『THE VISITORS +6』

 

Abba - Under Attack - YouTube

 

これもリマスター版でアルバムに加わった曲。『GOLD』以前のベスト盤などにも収録されている他、『MORE GOLD』にもある。

この『THE VISITORS』はABBAのスタジオ・アルバムとしては最後のものなのだが、如何せん収録曲の影が薄い。本当に薄い。世間一般の人にこのアルバムの名前を出しても、あるいは個々の楽曲について尋ねてみても、ほとんど反応が返ってこない。せいぜい「One of Us」を知っているかどうかだ。

確かに、上で少し触れたが、ABBAの持つキャッチ―な部分はこの頃になると影を潜めるようになっている。その辺りが、このアルバムの世間における浸透度に影響を与えているのかもしれない。

しかし、このABBA最後のアルバムは、むしろ彼らが新しい方向を示そうとした作品であり、個人的にはもっと評価されてよいと考えている。

ABBAの晩期はメンバー間の不和と離婚により、グループ内部でもぎくしゃくしたものが蔓延っていた。その中にあって、離婚を真正面から捉えた「When All Is Said and Done」などは、芯の通ったアルトボイスによって新たな人生への力強い踏み込みを感じさせてくれる名曲だ(余談だが、離婚を題材にしていたはずのこの曲は、映画版『MAMMA MIA!』(第一作)では逆に結婚に向けた一曲へと模様替えされている。男性陣二人が何を思ってそうしたのか、少し気になるところではある)。

同時期に録音された「Under Attack」は、踊り出してしまいそうなビートでこそないが、ABBAらしいサウンドを引き継ぎながら、新たな音の方向性を提示しようとしていて、まさに最晩期ABBAらしい一曲だ。サビ部分の、重層を為す女声コーラスが耳に実に心地よい。サビに至るまでの起伏の少ないバックサウンドや、ドラムではなくむしろ抑えた調子の一本ボーカルによってリードされる独特のリズムが、完成度の高い、よく加工されたメロディアスなサビ部分、特にそのコーラスのインパクトを強めている。メロディラインをギリギリ打ち消さない程度まで存在感を放ってくるコーラスに何回か耳と頭を持っていかれそうになったことがある。必聴。

 

 

7.「I Am the City」from『MORE GOLD』

 

最後に謎の一曲をば。

ABBAの最晩年に収録された、しかし発表されることがなかった一曲が「I Am the City」だ。結局、グループ解散後しばらく経った後に発売されたベスト盤『MORE GOLD』に収録され、私たちの耳に届けられた。

一言で言えば、謎の楽曲だ。サウンド的には、「Under Attack」にも通じる、ABBA最晩期のものとほぼ同種と判断してよいのだが、問題はその歌詞。本当に「I Am the City」なのである。そうとしか表現しようがない。比喩として何か語りたかったのか、それとも別の思惑があったのか、それすらも判断できない、

とはいえ、音楽的には円熟の域に達したABBAの佳曲と呼んで差し支えない仕上がりになっている。これだけの完成度の楽曲をお蔵入りさせていたのだから、ABBA恐るべしと言うほかない。

 


 

元々は『THE VISITORS』全曲紹介でもやるか~、と思っていたのだが、流石にそれはどうだろうと思い直してこの企画を通してみたら、なんとまあ普通の出来になってしまった。まあ、ABBAに関心のある人がちょろりと聞いて「これもABBAなんだ~」と思ってくれれば御の字、ということで。

 

最後に、超個人的ABBAルネサンスの中で、そういえばこんなアルバムもあったなあ、と思い出したので、一応紹介。

2012年に発売された、ABBAのジャズアレンジ集がこちら。ABBAは版権管理やクオリティ管理に厳しいことで有名で、アレンジアルバムやトリビュートアルバムの数が少ないのだが、これは貴重なABBAオンリーのインストゥルメンタルアレンジアルバム(ボーカルなし)。なんとドラムがSteve Gaddという。個人的にオススメの一枚。気になる人はどうぞ。

 

Same Tree Different Fruit - ABBA (アバ-ジャズ)

Same Tree Different Fruit - ABBA (アバ-ジャズ)

  • アンデッシュ・ヴィーク, スティーヴ・ガット & スヴァンテ・ヘンリソン
  • ジャズ
  • ¥2400

 

(カタカナで楽曲表記されると、どうにもしまらない印象になるが、それはご愛敬ということで)

 

(了)

未来と過去を繋ぐもの【『未来ラジオと人工鳩』プレイ感想<ネタバレなし>】

ネタバレ有りの感想については、ラプラシアンが公式サイトで感想募集する可能性を考えて保留中。募集しないようならこちらに書く予定。なお、作品の公式サイトに投稿する場合は別名義を使うので、私の感想を読んでみたいという酔狂な方は文体を手掛かりに探してください。

 


 

作品概要

・科学技術がある種のクライシスを経験した後の世界を舞台のSF

・ラジオを皮切りに「繋がり」を取り戻そうと画策する主人公を描く

・個別ルートに比して前半の共通ルートの密度が凄まじい

 

ここがオススメ!

・簡潔かつよく練られたシナリオ

・肉感がある完成度の高いCG

・作り込まれた演出要素:背景から効果音まで

 


 

ラプラシアンの第3作『未来ラジオと人工鳩』(以下『未来ラジオ』)は、90年代以降のポップカルチャーの流れを引き継いだ、正統派の作品だ。相変わらず多い下ネタやキャッチ―な広告に目を奪われてしまいがちだが、中身は堅実かつ真面目な作りになっている。

 

まず、「未来」という言葉が引っかかる。「未来」という言葉は、「今」の私たちを映しだす鏡のようなものだ。常に「今」と比較される「未来」は、私たちに否が応でも時間の存在を意識させる。

 

ポップカルチャーの世界で時間にまつわるSFと言われれば、まず思いつくのはタイムリープだ。主人公が幾度も幾度も時間を飛び越え、物語の核心を掴むべく奔走するタイムループものは、もちろんそれ以前にも傑作が多く存在したジャンルではあるが、こと90年代以降のポップカルチャーにおいては花形である。

 

だが、ポップカルチャーと時間、あるいは「未来」については、もう一つ別のアプローチが存在する。いや、根本的なところでは同じアイディアを共有しているのだが、時間遡行に頼らない形で「未来」を捉えようとする作品群が、確かにある。そうした作品は、「未来」を不確かなものと考える。「過去」は変えられないが、「未来」は定まっていない――その狭間である「今」を生きるキャラクターを描くことで、時間という何かに迫ろうとする姿勢もまた、ポップカルチャーの中に根を張っている。

 

『未来ラジオ』は、結論から言えば、何度も何度も同じ時間を彷徨うことはない。時間は不可逆的なものだ、という姿勢を貫いている。しかし、不可逆だからと言って、「未来」は定まったものである、すなわち、「運命」は存在する、と主張しているわけでもない。

 

ラプラシアンは、話が複雑になり過ぎるのを嫌ったのか、それとも冗長になることを厭ったのか、『未来ラジオ』を簡潔な作品に仕立て上げている。時間を扱う作品は、とりわけタイムリープを導入すると、長大になりがちだ。その意味で、予想を裏切ってきた作品である。

 

だからと言って、『未来ラジオ』は簡単な答えを描いたわけではない。不必要な要素をギリギリまでそぎ落としたかのようにすら感じられる。時間を根幹に据えている作品の最もシンプルな姿を取って、『未来ラジオ』は私たちに、不確実な「未来」を確定させる、「今」まさに行われている選択と決断、その有り様を伝えてくれる。

 

それでいて、時間軸をさらったプロットだけを読まされているかのように感じないのは流石と言うべきだろう。キャラクターの描き分けは丁寧に行われている。義妹の水雪は、年下としての役割を自認しながら、それでも年相応の幼さをぶつけてくる。どうしても年上の存在を切り離して成長することができない、妹という特殊な属性を持つが故の葛藤が、とりわけ共通ルートを中心に綿密に描かれる。飛行機事故の被害者という共通項を鍵に接近する秋奈は、もはや戻らない「過去」の残り香をそれでも抱きしめて生きていかなければならない、人間の弱さを受け入れた存在だ。人間にとって「過去」はどのような形で残るものなのか、秋奈は知っている。だからこそ主人公のために骨を折る彼女の背中は、儚くも強い。孤高の女性にして男に心を開いたことのない椿姫は、明晰な頭脳を持ちながら、実は秋奈ほど割り切れてはいない。椿姫は、たとえるなら夜のような女性だ。気位が高く、ツンと張った空気を放ってはいるが、アンビバレントさを隠しきれていない。柔らかな光があれば、その存在を昼間より際立たせてしまうような複雑な心の内が、椿姫を通り一遍の美人から区別している。

 

かぐやの性格や描かれ方について言及しようとすると、作品の最も重要な部分に触れることになる。一言でまとめるならば、彼女はまだ「生きる」ということの重みを知らない。それを知っていくプロセスが、誰よりも丁寧に描かれる。生きることとは死ぬことではない――彼女がそう気付く物語であるという側面も、『未来ラジオ』は持っている。だからこそ、『未来ラジオ』はただのSFではなくなったのだ。

 

シナリオと一体になった他の演出要素もいい。背景は、その質感をコロコロと変化させることで、私たちプレイヤーに『未来ラジオ』の世界がいかに不均一で脆いか教えてくれる。音響面も研ぎ澄まされている――音楽だけではなく、効果音もまた『未来ラジオ』の大切な構成要素の一つだ。シナリオに強度があるからこそ、シンプルな味付けが映える。その静けさが、ラプラシアンの自信の現れであり、こだわりなのだろう。

 

椿姫は言う。この物語は、最初からかぐやとその母・伊耶那の物語だったのだ、と。主人公も同調する。実際には、かぐやにかぐやと伊耶那の物語を実感させる物語であり、それを画策しようとする人々の執念と愛を描いた物語だ。「未来」は不確実なものだが、一つだけ確かなことがある――死んでしまっては、その人の「未来」はやって来ない。「未来」を享受してもらうためには、生きていてもらわなくては困るのである。そして、その「未来」を確定させる決断が「今」行われているのだとすれば、その決断こそ「生きる」という行為の本質なのかもしれない。かぐやはどのように「生きる」という行為を知るのか、主人公はいかに「生きる」のか、その他のヒロインも、主人公やかぐやの「生きる」ための営みをどう受け止め、どう支え、どう反発するのか。おそらくは、主人公が欲した形とは別の、「生き」ていく上での繋がりが、確かにそこにはある。その繋がりを、まっすぐな創作態度で描き切った快作だ。ぜひプレイして欲しい。

 

 

文字禍/まごころを、君に【『みにくいモジカの子』プレイ感想<ネタバレ有り>】

※8月19日追記:一番下に参考で示した記事を閲覧した上で、本論最後のチャプターを若干修正。記事の要旨に変わりはない。


※8月7日追記:本論の終わりに補遺として「シナリオの一貫性とトゥルー以外のヒロインのルートについて」を追加。ただし、「作品の感想」から逸脱し「批評の批評」に成り下がってしまっているきらいがあり、自分でもよくないと感じている。補遺抜きでも記事としては完結しているので、関心のある人のみ目を通して欲しい。

 

この記事はニトロプラスの最新作『みにくいモジカの子』のプレイ感想だ。ネタバレを多分に含むので、プレイ予定のある人はネタバレに配慮したこちらの記事を読んで欲しい。

 

 
『みにくいモジカの子』(以下『モジカ』)を支える柱と梁が幾つかあることに気がついたのは、四番目に攻略していた椿ルートの途中だった。もちろん、柱や梁はめいめいが単体で議論や分析の対象になり得る。だが、椿ルートを進めていくうち、私は脳裏をよぎった直感を否定することができなくなった。この作品をシナリオだけ、設定だけ、あるいは演出だけに絞り込んで語ることは不可能だろう、という直感を。
 
だから、『モジカ』が私に何を語り、その語りについて私がどう感じたかを記す前に、『モジカ』の特徴についていま一度まとめてみたいと思う。そうした、他のエロゲと比較して明らかに異質である点が、どのように『モジカ』を形成しているのかについてまとめる作業が、『モジカ』の語り、或いは『モジカ』がたどり着いたところについて考える上で助けになるだろうから。
 

 
『モジカ』で目を惹くのは、やはり特異な場所に表示されるテキストだろう。既存のメッセージウィンドウを投げ捨て、徹頭徹尾画面のど真ん中に表示されるテキストは、いかに『モジカ』が異質な存在であるかを端的に表している。一方で、『モジカ』の根幹を成す設定である主人公の「モジカ」能力=他心通の能力は、ヒロインの心情をその画面中央に居座るテキストからすら解放し、画面全体を覆い尽くす文字の渦として存在することを許している。
 
こうした常軌を逸したテキスト群を支えるのは、これまた徹底された一人称視点の光景だ。ヒロインの顔を映し続けるというエロゲの常識を投げ捨てることで達成された画面は、人の脚や影ばかりが映る陰鬱なものになった。追い打ちをかけるように、暗い劇伴が私たちの耳を支配する。いや、劇伴が華を添えている間はいい。この作品では、BGMとして環境音が採用されていることが大変多い。作品全体に静かな影を纏わせるこうした音たちの存在も、また他のエロゲとはかけ離れたところにある。
 
こうした(広義の)演出群を支える設定は、上で一度触れたとおり、「相手の思考が文字となって視える」という「モジカ」の能力だ。
 
「モジカ」のアイディアの源流は、二か所に求められるように思う。一つは、問題意識としての、エロゲにおける主人公とプレイヤーの乖離。もう一つは、より具体的なアイディアのヒントとしての、文字の渦という発想だ。
 
エロゲにおける主人公とプレイヤーの乖離、とはどういうことだろう。簡潔に言えば、プレイヤーはエロゲの主人公が到底知り得ない情報に容易に接することができる、それが故にプレイヤーと主人公は一体化しない、ということだ。エロゲプレイヤーは、しばしば主人公が絶対に取り扱うことのできない情報に触れる。代表的なものが、ヒロインの心情だ。人が表に出していない、心の中だけで考えているようなことを、プレイヤーは知ることができる。場合によっては、視点人物が主人公から移り変わることで、主人公が存在しない空間におけるヒロインの動静すら把握可能だ。こうした情報格差は、メタ存在としてのプレイヤーと作品内部の主人公の間に横たわる溝を深くする。
 
或いはニトロプラスは、この事実を問題として捉えていたかもしれないし、新たな表現のチャンスと見ていたのかもしれない。どちらにせよ、『モジカ』はこの事象をほどいていく方向にシフトした。『モジカ』が提示した答えはシンプルだ。主人公が他人の思考を読めないことでプレイヤーと主人公が一体化し得ないのであれば、主人公の側にその情報を与えればよい。その発想が、「モジカ」の能力の源泉だ。
 
この答えがゲームに、『モジカ』という作品に与えた影響は大きかった。主人公とプレイヤーの同一化が入手可能な情報の面で進んだことにより、その他の面での同一化も極端に押し進める必要が生じてきた。それが、一人称視点を意識した画面づくりに繋がり、ひいては画面中央に表示されるテキストというある種の演出に続く道を整えた。画面中央にあるテキストとは、畢竟一人称視点による画面、それを駆使した主人公とプレイヤーの一体化という制作側の意図を達成するために必要な最後のピースだった。プレイヤーの視点を画面下部のメッセージウィンドウから解放し、真に主人公と同じものを見せるために、ニトロプラスはテキストの位置を移動させたのだ。
 
プレイヤーと主人公の同一化、すなわち、プレイヤーと主人公の間の境界の融解――この現象が真に効いてくるのは、主人公が欲望のシンボルであるコンセイサマ内部に取り込まれた後のシーンだ。だが、そのことを検証する前に、「モジカ」のアイディアのもう一つの源流について考えてみたい。
 

 
「モジカ」とは文字渦である。作中、文字渦という文字列が提示されるのは一度だけだ。だが、その時以外にも文字の渦など似た表現は頻出する。渦という文字が印象的に用いられているというのは、見解ではなく事実だ。
 
この「渦」という発想の土台にあるのは、中島敦の小説『文字禍』だろう。ひょっとすると、この小説こそ『モジカ』そのものの出発点なのかもしれない。中島敦のこの作品は、バビロニアの図書館を舞台に、文字の精霊の存在を発見した博士が、文字の働きとその危険性を認識しながら、最終的には文字の重みそのものである粘土板に圧し潰されて死ぬまでを描いている。青空文庫で読むことができるので、一度目を通してみて欲しい。
 
中島敦の『文字禍』は、一般にゲシュタルト崩壊をおかしく描いた作品だと捉えられている。もちろん、『文字禍』のアイディアの土台には、ゲシュタルト崩壊があるのだろう。しかし、結局中島敦ゲシュタルト崩壊を鍵として描いたものは、もっと大きな何かだった。今日の私たちが同作をメディア論的に、或いは記号論的に再読することはさほど難しくない――それほどまでに、含蓄に富んだ作品だ。
 
「モジカ」とは文字渦であって文字禍である。 文字の渦が主人公を通して私たちを襲い、私たちの側を解体していく。まさしく禍そのものだ。
 
コンセイサマの中で、主人公は自我を失いかける。正確には、自分の欲望と他人の欲望の区別がつかなくなる。数多の欲望を人間ごと呑み込んできたコンセイサマの中で、主人公はなぜ自分とそれ以外のものの区別がつかなくなったのか。そのことを考える上でヒントになる部分が、『文字禍』の中にある。
 
彼が一軒の家をじっと見ている中に、その家は、彼の眼と頭の中で、木材と石と煉瓦と漆喰との意味もない集合に化けてしまう。(中略)人間の身体を見ても、その通り。みんな意味の無い奇怪な形をした部分部分に分析されてしまう。どうして、こんな恰好をしたものが、人間として通っているのか、まるで理解できなくなる。眼に見えるものばかりではない。人間の日常の営み、すべての習慣が、同じ奇体な分析病のために、全然今までの意味を失ってしまった。
 
中島敦『文字禍』 原文は「じっと」の「じっ」に傍点
 
おそらくゲシュタルト崩壊云々というのはこの部分のことを指しているのだろう。上述のとおり、たとえゲシュタルト崩壊が発想の根底にあったとしても、この作品の射程はそれを遥かに超えたところまで伸びている。上で引用した部分は、文字と文字の精霊を研究してきた博士が、ただの線の集合に過ぎない文字がどうして「文字」として意味のを獲得しているのか分からなくなった、という前置きの上で展開される。今まで意味のあったものが、分析という行為を通じて解体された結果、「意味のない奇怪な形をした部分」へと還元されてしまった、というポイントに着目したい。
 
『モジカ』において、主人公はコンセイサマの中で大量の文字を浴びる。その文字は、今までコンセイサマの中に溜め込まれた人間の欲望そのものだ。それら視覚化された人間の欲望=「モジカ」によって思考を分析されることで表出した文字が、主人公に襲い掛かる。主人公は解体され、主人公の欲望すら他者の欲望と並列化される。主人公という一人の人間を構成していた欲望は、文字によって解体された結果、主人公という属性を失い、ただの欲望として他人のものだったはずの欲望と混じり合った。そしてそこから、主人公の思考が闖入者によってかき乱されていく。これが、主人公がコンセイサマの中で自分の欲望を、ひいては自我を見失った理由だ。
 
そして、ここまで理解して初めて、『モジカ』はなんのために一人称視点を徹底させたのかが明らかになる。プレイヤーと主人公の視界の一致を通して、プレイヤーと主人公の境界は崩れ落ちる。主人公の経験はプレイヤーの経験として私たちのものとなっていく。では、その状態で主人公が分解されればどうなるか。当然、プレイヤーの側も解体される。コンセイサマの中に取り込まれた誰かの欲望は主人公の欲望であって私たちプレイヤーの欲望そのものなのだ。既に融け落ちていた主人公とプレイヤーの境界だが、今度は主人公が一般化されるシーンを通して、私たちプレイヤーが一般化され意味を、個人という意味での人間という総体を失っていくのである。
 
こうした、文字という記号によって私たちプレイヤーを解体していく営みは、キャラを記号の集積と捉える議論の裏返しだ。キャラという概念が記号消費のシンボルとなって久しい。だが、キャラを単なる記号の集まりとして考え、キャラクター=具体的な登場人物をキャラという側面から解析しようとする行為には、常にリスクが伴う。抽出され一般化されたものどもは、いつの間にか意味を失い記号ではなくなるか、還元され過ぎて元の形に戻れなくなる。その危険に気が付かないと、いつしか私たちの側が記号によって解体されてしまうのだ。
 
具体的なキャラクターや彼らの思考が記号や記号の集積であるキャラ、或いは記号の代表である文字によって表現されると、私たち人間は途端に「文字の精」によって混乱させられる。
 
埃及人は、ある物の影を、その物の魂の一部と見做しているようだが、文字は、その影のようなものではないのか。
獅子という字は、本物の獅子の影ではないのか。それで、獅子という字を覚えた猟師は、本物の獅子の代りに獅子の影を狙い、女という字を覚えた男は、本物の女の代りに女の影を抱くようになるのではないか。
 
中島敦『文字禍』

 

エロゲプレイヤーが読むと卒倒しそうになる文章が戦前に執筆されていたというのだから驚くよりない。この部分だけを読むと、現実の女性の代わりにエロゲキャラクターを愛する私たちは文字の精霊の虜になっているだけの愚か者のように思われる。

 

だが、実際には、この事実を知ってしまった博士は最終的に解析のし過ぎで「気が違いそうになっ」た(中島敦『文字禍』)。それを文字の精霊からのしっぺ返しと捉えると、記号とはいかに扱い難いものなのか、というところまで思考が回って、別の意味で頭が痛くなってくる。

 

ここまで掘り返してみると、いよいよ『文字禍』いや『モジカ』という作品そのものも恐ろしくなってくる。エロゲキャラクターに魅了の術を掛けられた私たちエロゲプレイヤーは、そして、記号の海文字の渦の中を生きる現代の私たちは、どうすれば総体を回復できるのか。

 

『モジカ』は、私たちに一つの救いを提示している。コンセイサマに取り込まれた主人公が助かる道は、ただ一つしかなかった。逆に言えば、それこそが私たちを救済する可能性のあるたった一つの手段なのだ。

 
コンセイサマの中で愛し合う二人が手を取り合えば彼らが祝福されて生き地獄から脱出できるわけではない。そのことを否定するために、椿は触手の犠牲となった。彼女の貴い犠牲を無駄にしないためには、きちんと正しい道のりを辿って「笑子」のもとへ辿り着かねばならない。
 
主人公と「笑子」いや鳴子は、一度のみならず二度もコンセイサマの魔の手から逃げおおせた。その理由は、二人が「呪われた運命」の子だったから、というのが最も簡潔な解答であり、もう少し詳しく書けば、二人の違いをコンセイサマの側が見失ったから、になる。
 
コンセイサマが二人を取り違えた理由は明示されない――二人が双子であるという可能性は、エピローグによって潰されている。いや、二人を取り違えたその理由はおそらくシンプルで、それこそが『モジカ』の描いたものなのだと筆者には思われるのだが、結論は急がずにもう少しだけ寄り道をしてみたい。
 
なんとも奇妙な話ではないか。コンセイサマは、これまで数多の人間を欲望を手掛かりに還元していくことで彼らを取り込みその命脈を保ってきたのだ。それがどうして、たった二人の「見分けが付かなかった」などという理由で滅ぼされてしまったのか。二人が自分の心に鍵を掛けて=カンヌキを掛けていたから、というのは部分点しか当たらない回答だ。これでは、どうして幼少期の二人がコンセイサマから脱出できたのか説明できていないからだ。
 
正しい答えは、「二人は二人で一つだったから」、である。
 
実はこれで満点なのだが、しかし意味不明であるという点で問いと大してレベルが変わっていない。もう少しだけ詳しくみておきたい。
 
主人公と鳴子は、同じ日に同じ籠で孤児養育施設に拾われた子だった。その二人は、片割れがいかに醜い見た目をしていようと、常に二人で過ごしてきた。そんな中で、鳴子いや「笑子」はコンセイサマの中へ投げ込まれ、他心通を得ることができるか試される。主人公は「笑子」の危機を察知し、果敢にも自らコンセイサマの中へと飛び込んで、無事に「笑子」と共に生還した。
 
そのことがきっかけで他心通を獲得した「笑子」は許斐家の養子となりひとまずは主人公と袂を分かった。しかし、時が流れ、「笑子」は鳴子として再び主人公の前に姿を現し、いま一度コンセイサマの中へと入り込んだ。今度は、コンセイサマを滅ぼすために。主人公も鳴子の期待に応え、幼少期と同じように、二人でコンセイサマを打倒した。これが、鳴子ルートのプロットだ。
 
要約すると、「同じ日に捨てられたという数奇な偶然によって結び付けられた比翼連理の二人は、『呪われた運命』に導かれるまま、二人でコンセイサマという巨悪を倒しハッピーエンドを迎えた」、になる。つまり、「過去の出来事や因縁によって結び付けられた運命の二人」が「『真実』の愛」を掴んだから、コンセイサマはその身を焼かれ、二人はそのまま子供を授かって幸せに暮らしたのだ。
 
なんということだ。今まで散々『モジカ』がいかに普通のエロゲからかけ離れた表面を纏っているか議論してきたというのに、肝心要のその中身は、むしろエロゲの王道中の王道をひた走っているではないか。
 
『みにくいモジカの子』というタイトルは、もちろん童話『みにくいアヒルの子』のパロディーだ。だが、『~アヒルの子』がタイトルに使われたのは、ひとえに「みにくい」という言葉を導くためである。プロットとしては、醜い存在と美しい存在が「真実」の愛に気が付くのだから、むしろ『美女と野獣』である。『モジカ』本編でやたら醜さと美しさ、嘘と真実の対比が強調されているのは、「『真実』の愛」などという使い古されてもはや現代では忘れ去られたはずのアイディアを導くためだったのだ。
 
思えば、売上的にエロゲ全盛期だった90年代後半から00年代頭に流行った泣きゲ前後から、エロゲはずっと、ナイーブ過ぎるきらいすらあるプレイヤーのために美しい「『真実』の愛」を描き続けてきた。時代が移り、エロゲの中心が泣きゲから萌えゲに移り変わっても、そこは変化しなかった。萌えゲの時代になり、重たい因縁やいわゆる鬱展開は忌避されるようになったが、エロゲプレイヤーはなんだかんだ愛の力愛の魅力を信じるロマンティストだった。
 
そう考えると、『モジカ』はエロゲのど真ん中にある作品だ。ライナーノーツで、ディレクターが『モジカ』をこう評している。ニトロプラスが作った「本気のエロゲ―」である、と。
 

 
それにしても、救いというのは難しいものだ。概念そのものがふわふわとしている上に、何が救いになり得るかというのは人や状況によって異なる。

『モジカ』が救いの対象としているのは誰なのだろうか。題材的には、いじめられっ子がどのように前を向き始めるか、というところに焦点が当たっている。

しかし実際には、上述のとおり、『モジカ』は主人公をとおしてプレイヤーを巻き込む形で物語を進めていく。プレイヤーがヴァーチャルな体験として救済される、ということは、すなわち、プレイヤー一般に対し『モジカ』は開かれているということだ。

もちろん、プレイヤーは主人公が受けたいじめすらも自己の体験として内面化していくだろう。だが、この作品はもう少し遠いところまで視野に収めていそうな気もする。

というのも、多かれ少なかれ、エロゲプレイヤーというのは迫害や蔑視の対象になってきた、という事実が私たちの目の前にあるからだ。いや、エロゲプレイヤーのみではない。それこそ、2000年代が接近するまで、ポップカルチャーいやサブカルチャーに造詣を持つ人々(=おたく)は世間からの非難の対象だった。すなわち、「私たちのような」人々は、誰しもがいじめの近傍にあるアイディアと無関係ではない。

或いは、逆かもしれない。世間や所属していた共同体の中で困難に見舞われ、救いを求めた先がポップカルチャーだったのかもしれない。その可能性は否定できない。どちらにせよ、「私たち」にとって、ポップカルチャーとは安寧の地であったし、それと同時に、自らが受ける苦難の源泉でもあった。

「気持ちいい」という言葉を鍵として、自分と相手の境界が融け去った状態を描きながら、人間とは、愛とは何か、そして、ポップカルチャーに引き寄せられる「私たち」とは何かを探ろうとした作品に、『新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に』がある。この作品には、予め撮影された『エヴァ』を鑑賞している私たちを流しながら、「気持ち、いいの?」と問いかけるよく知られたシーンがある。これは、どうやっても一人称視点を貫徹できない既存アニメで私たちを揺さぶる数少ない方法だと評価できるが、筆者が『モジカ』をプレイしていて思い出したのは、まさにそのシーンだった。
 
まごころを、君に』の最後は衝撃的だ。岸辺で二人きりになった主人公・シンジは、ヒロインであるアスカのもとへ近寄り、二人が新しい秩序の中にいることを確認する。それに対して、アスカは一言だけ残して幕は切れる。「気持ち悪い」、と。
 
人間は分かり合えないし一つにもなれない。救いを求めてポップカルチャーへと彷徨い込んだ「私たち」を一蹴したこのラストは、今でも賛否両論ある。ある人はこのラストのせいで二度と旧劇場版の『エヴァ』を観れなくなっただろう。一方で、この現代人を批判するかのようなラストとこれを作り上げたスタッフの気概を高く評価する人もいる。
 
後者のような人たちにとって、『モジカ』の結末は甘すぎるだろう。おそらく、せっかく立てた命題と向き合うことから逃げた、と批判するに違いない。
 
しかし、筆者は思うのである。仮に、個人として切り離され浮遊した現代人一般(「私たち」ならぬ私たち)が、記号の渦という魔の手から逃れられるとすれば、それは個人が再び結びつき合った時だけなのではないか、と。『モジカ』は、確かに「どのようにして」その結びつきを作るかまでは描いていない。『モジカ』は、あくまでエロゲの文脈に沿って「運命」という概念を用いた。しかし、『モジカ』はきちんと答えは示している。「二人で一つになれるようなことがあれば、それは救いになり得る」、と。
 
分解されることを拒むために、私とあなたの間の境界を融かし、「一つ」として生きていく。一見肉を切らせて骨を断っているかのような作戦にも思われる。しかし実際には、分解と融合は全く別の現象だ。間にワンステップ、私とあなたの区別をなくすという工程が入るから紛らわしいだけだ。「二人で一つ」は、確かにコンセイサマという地獄から逃れる蜘蛛の糸たり得るアイディアである。
 
『モジカ』は、真の意味で純愛ものだ。愛があればこの世の困難の大抵は乗り越えられるとでも言いたげな、ナイーブなロマンティストが喉から手が出るほど待ち望んでいた作品だったのだ。達観しているように見えて、心の底では「運命」を待ち望んでいるような現代人にとって、『モジカ』は最高の処方箋となるに違いない。『モジカ』は、何かにつけてポップカルチャーに逃げ込むようになった今日の(現代の、ではない)「私たち」、すなわち、一般という意味の私たちとほぼ同値となった「私たち」に手を差し伸べたといえる。

『モジカ』は、どこまでも前向きで、ずっと夢を見続けられるような、無垢な少女の如き作品だ。少なくとも、ロマンティストを自称するエロゲプレイヤーの筆者には、そのように思われた。だから筆者は、そんな『モジカ』が大好きだ。
 

 
補遺 シナリオの一貫性とトゥルー以外のヒロインのルートについて
 
最初から分かりきっていたことではあるが、『モジカ』は決して万人から満点をもらえる作品ではない(いや、ニトロプラス自身はあわよくばそれを狙っていたのかもしれない)。
 
ネット上で散見される『モジカ』に対する批判的な論調を要約すると、以下の二点にまとめられる。一つは、五人のヒロインの物語全てに共通するような、全体を貫く「シナリオ」の不在を追及する向き。もう一つは、トゥルーである鳴子以外のヒロインのルートにおける救いのなさ、あるいはヒロインの扱いの悪さを嫌う方向性だ。
 
もう少し詳しく見てみよう。全体を貫く「シナリオ」がない、とは、つまり、五人のヒロインの物語がバラバラな方向へと散ってしまっている、ということだ。この意見を主張する人は、椿と鳴子以外の三人の物語では主人公の復讐がメインになっているにも関わらず、残り二人の話ではその要素が見当たらないことを糾弾する。或いは、鳴子以外のヒロインでは残虐なまでの結末が性行為を交えつつ展開される割に、鳴子ルートではベタベタに甘い終わり方を迎えることについて不満を抱きがちだ。
 
鳴子ルートとそれ以外の物語の間にある溝――これは、そのまま『モジカ』を嫌うもう一つの方向性へと繋がっていく。すなわち、鳴子以外のヒロインについて、なんらハッピーエンドを迎える余地がない、という意見だ。エロゲにおいて、全てのヒロインとの物語がハッピーエンドである義務はもちろんないが、本論で少し触れたとおり、萌えゲ時代のエロゲプレイヤーはいわゆる鬱展開を忌避する傾向にあり、『モジカ』は彼らのそんな反鬱展開センサーに引っかかったのだと思われる(とはいえ、鳴子以外の『モジカ』のヒロイン全員があのような悲惨な結末を迎える必要があったかは検討する価値があるように思われる)。
 
これら二つの意見にはまとめて回答できるかもしれない。結論を先に述べると、『モジカ』はニトロプラスにとって「本気のエロゲ―」であったがために、上のような意見が生まれる余地が発生したのだ。
 
ディレクターが言うところの「本気のエロゲ―」には、本論で述べたような意味合いの他にも、幾つか異なる示唆が込められているように思う。それは、ひとえに「エロゲ―」とはいかなるものか、という問題に起因するためだ。「エロゲ―」とは何か、と問われると、私たちは困ってしまう。というのも、「エロゲー」には幾つか特徴があり、それらを一言にまとめて表現することが難しいからだ。
 
まず、「エロゲ―」とはエロ要素を含むゲームだ、という回答が想定できる。この意味で「本気のエロゲ―」を作るのであれば、それはすなわち、「エロシーンが実用に耐え得る作品」、つまり「エロシーンで実際に興奮できる作品」を目指すことになる。
 
或いは、「エロゲ―」とはあらゆるかわいい女の子や美少女を網羅し、彼女らとの多様なコミュニケーションをシナリオの中で体験するゲームだ、とまとめることもできる。この時、「本気のエロゲ―」は、「各属性を持つヒロインを満遍なく網羅し、かつあらゆるシナリオのパターンを提示する作品」になる。
 
そして、一部の「エロゲ―」には、トゥルーエンドと称される、他のルートとは一線を画したシナリオが存在する可能性がある、と指摘する人もいるだろう。この回答は、厳密には全てのエロゲに当てはまるわけではない。しかし、トゥルーエンドを採用するか否かという判断が制作側に存在することも確かであり、かつそのような特性は他のメディアではあまり見られないことも事実だ。この意味で「本気のエロゲ―」を目指すならば、「トゥルーがあるのならばその物語が最も強く印象に残るように、そうでないならばできる限り各ルート間の格差が質・量ともに生じないように制作された作品」を指向することになる。
 
こうして並べてみると、ニトロプラスがどうして『モジカ』においてあのようなヒロインを用意したのか、そのような性行為を描写したのか、そして、ヒロインにとっても主人公にとっても厳しい結末を提示したのかが見えてくる。第一の点、エロシーンの実用性という意味では、できる限り多くのプレイを実装することでその要求を満たそうとしている。『モジカ』の中に搭載されたHシーンのプレイの幅は広い。レイプ逆レイプアナルセックス配信プレイ足コキフェライマラチオ首絞めキメセク授乳プレイボテ腹セックス、挙句の果ては触手プレイ、と、羅列するだけでも威圧感がある。そうした種々のプレイが、官能的な絵柄や淫語によって装飾されている。
 
肝心なのは、そうしたプレイを網羅するために、ヒロインの属性も幅広く取り揃える必要がある、ということだ。そうすると、自然に二つ目の視点、「ヒロインとシナリオの多様性」もカバーされていく。精神が崩壊した結果ドSになる者、現実を受け入れられずに妄想の中で生きることを決め込んだ者、ドM露出狂という本性を暴かれた者、無口キャラが崩れセックス中毒になる者、そして、勤勉な生徒会長にして物語の黒幕、最終的に主人公と純愛を育むことになるヒロイン。なるほど体格もそれなりにメリハリがあり、眼鏡などの属性も分散させられている。
 
そして、二つ目の視点と最後の視点が重なり合うポイントで、シナリオに関する判断を迫られることになる。ニトロプラスは、トゥルーを用意するという決断を下した上で、ある程度シナリオにも幅を持たせようとした。この計画が無謀だったかどうかは完全に個人の感性による。確かに、トゥルーという物語の総まとめにあたるルートを用意しながら、シナリオの種類を揃えるのはやや無謀なのかもしれない。それでも、ニトロプラスはなんとかそれを成し遂げようと画策したのだ。まず、イントロダクションとしてみうルートを配置し、舞台となっている街の概要を提示する。続く胡頽子と綺羅々のルートでは、「笑子」の存在をちらつかせながら、一応は主人公の復讐という見せかけの柱を私たちに見せつける。椿ルートでカンヌキとコンセイサマという設定を明かし、鳴子ルートでまとめる。ニトロプラスは、シナリオに幅を持たせる代わりに、設定を小出しにすることで、徐々に物語や舞台の細部を描き、トゥルーでのカタルシスを担保しようとした。
 
トゥルーでのカタルシス、ということを考えると、もう一つ、どうしても避けて通ることのできない問題が生じる。それは、最もトゥルーでのカタルシスを高める方法は、トゥルー以外をバッドにしてしまう作戦だ、という問題だ。結局ニトロプラスは、上で述べたシナリオの多様性の問題と、このトゥルーでのカタルシス、その双方を重く見て、鳴子以外を苦い結末にしたのだと思われる。この判断もまた、プレイヤーによって賛否が分かれて仕方の無いところだ。

もちろん、ニトロプラスは腐心して設定を徐々に明かすという技法以外でも『モジカ』の各ストーリーに統一感を持たせようとしている。「醜い」と「美しい」の対比がそれだ。これは同時に、「嘘」と「真実」の関係性を問うてもいる。どちらかというと、シナリオの中身というよりコンセプトに近い部分だが、そういう面でもニトロプラスの工夫が見受けられる。
 
一点、ニトロプラスを擁護するのであれば、作品の「本筋」から離れてしまうヒロインは、トゥルーのあるなしに関わらず、ほとんどのエロゲにおいて生じてしまう、という点だ。この傾向は、特にシナリオ重視の作品に強い。この「本筋」から離れたヒロインの存在は、ある意味シナリオの多様性を確保しようとするあらゆるエロゲブランドの努力の成果であり、逆に言えば、そうした離れたヒロインが存在しないエロゲは、往々にして似たり寄ったりなシナリオが集まった作品になりがちだ、とも指摘できる(もちろん例外もある)。ある意味必要悪とも取れるが、『モジカ』はその中ではかなりよくこなしている方だ。「本筋」である鳴子ルートから離れているヒロインも、設定を提示する役割などから全体の流れの中でしっかりと位置づけされている。その観点から言えば、『モジカ』は決して失敗作ではない。
 
多様なプレイヤーのニーズに全て応えることは、いかなる作品でも不可能だ。『モジカ』は、「本気のエロゲ―」であったがために多様な要素を取り込み、その結果あらゆる角度からの批判を甘んじて受けなければならない存在になった。個人的見解を述べれば、『モジカ』は「本気のエロゲ―」として申し分ない完成度であり、シナリオもキャラクターも設定も十分体系的にまとめられた作品だと感じている。この作品の一点を取り出して失敗だとなじることは容易い。或いはそれらの大半は、体験版で提示された僅かな情報から製品版の様子を想定したプレイヤーの浅慮によるものかもしれないが、中には正鵠を得た批判もあるだろう。しかし、ニトロプラスの野望や(シナリオだけ、CGだけといった「分析的」な評価ではない)作品全体の様相ということを視野に含めると、『モジカ』以上のものを想定することは難しい。エロゲとは畢竟複合メディアであり、情報を含む媒体も媒体間のバランスも複雑だ。あまりに一般化し過ぎた、すなわち、分節化を指向する分析的過ぎる批評は、ちょうど『モジカ』の主人公の如くその文章の側が解体されかねない。そう考えると、やはり『モジカ』は恐ろしい作品なのだと改めて認識させられる。
 
※2018/9/4追記:余談だが、発売されて一ヶ月、もう一度『モジカ』について考える機会があったのだが、主人公の復讐という物語の一側面は、実は作品を通じて徹底されているのではないか、という結論に至った。というのも、主人公と鳴子が二人で一つならば、主人公の復讐と鳴子の「復讐」=幼少期に「コンセイサマ」へと投げ込み、その上で主人公から鳴子を引き離した街の上層部への復讐は、実は一致しているのかもしれないからだ。参考までにここに思索の跡を残しておく。

出典
下倉バイオほか(2018)『みにくいモジカの子』. ライナーノーツは本編クリア者のみ閲覧可.
中島敦(1942)『文字禍』. 底本は青空文庫による. リンクは上記ジャンプ先参照.
 
参考
庵野秀明ほか(1997)『新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に』.
平和,大樹連司,なかJ(2018)"ゲームシナリオ"と"小説"の違いとは? 実力派ゲームシナリオライターラノベ編集のプロが語る【ニトロプラス・下倉バイオ×元電撃文庫編集長・三木一馬】. 電ファミニコゲーマー. 最終閲覧2018年8月19日. http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180817